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Sorts Sram

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Message  Hodani 12th Octobre 2009, 13:55

Niveau 1 :

Feu :

-Coup fourré : Si l'ennemi est en position d'esquive, de parade ou autre, le sram ne subit pas de pénalité lors de son attaque. 1PA/1PW.
n.1 : Pas de pénalité lors de son attaque
n.2 : Pas de pénalité, +1 dommage s'il touche l'ennemi en posture défensif
n.3 : Pas de pénalité, +1 dommage s'il touche l'ennemi en posture défensif, annule les bonus défensif pendant ce round.

Chance :

-Ventriloquie : Permet de faire parler quelque-chose ou quelqu'un à un PM de portée. Les individus concernés ont 50% de chance d'y croire. 2PA/1PW.
n.1 : 50% de chance d'y croire, un PM de portée.
n.2 : 75% de chance d'y croire, deux PM de portée.
n. 3: 100% de chance d'y croire, trois PM de portée.

--Écoute des information : Permet au Sram de mieux se souvenir des informations et de sous-tirer plus rapidemet des informations. Dépend du maître du jeu.
n.1-n.3 : Dépend du maître du jeu.

Force :

-Piège à pique: Pose un petit piège d'un case infligeant 1D4 point de dommage à quiconque y entre. Une seule utilisation. 6PA/1PW(Ou 4PA si le scram possède un ou plusieurs objets capable selon le maître du jeu de fabriquer le piège.)
n.1 : 1D4, 1 utilisation
n.2 : 1D6, 2 utilisation
n.3 : 1D6, 3 utilisation, piège camouflé.

-Coup bas :
Attaque le bas de la cible, pouvant handicaper et lui retirer 1PM (Si le maître du jeu pense que la créature peut être handicapée.) et lui infligeant 1D4 de dommage. 4PA/1PW
n.1 : 4PA/1PW, -1PM
n.2 : 4PA/1PW, -2PM
n.3 : 3PA/1PW, -1PM

-Surprise assommante : Si le scram n'a pas été découvert par la cible, il a la capacité de l'assommer par derrière. 1D4 de dommage, 25% de chance d'appliquer l'état sonné pour 1 round. 6PA.
n.1 : 1D4, 25% de chance d'appliquer l'état sonné pour 1round
n.2 : 1D6, 50% de chance d'appliquer l'état sonné pour 1 round
n.3 : 1D6, 75% de chance d'appliquer l'état sonné pour 2rounds

Air :

-Illusion :
Permet de créer une image de quelque chose de visible par le Sram. L'illusion ne fait aucun bruit, n'a aucune chaleur ni odeur. 6PA/1PW.
n.1 : illusion sans odeur, chaleur, bruit.
n.2 : illusion sans bruit
n.3 : Illusion parfaite.

-Tapage nocturne
: Permet, quand il fait noir (Voire pénombre.) de subir moins de malus en attaque en aveugle temporairement. -33% de malus pendant 2 rounds. 1PW. Bonus non cumulable.
n.1 : -33% de malus
n.2 : -66% de malus
n.3 : Plus de malus

-Frappe rapide : Donne un coup rapide sur l'ennemi infligeant au corps à corps 1D2 de dommage pour 2PA/ 1/3 PW.
n.1 : 1D2 dommage
n.2 : 1D2 dommage
n.3 : 1D3 dommage


Compétence :

-Crochetage : Améliore la capacité du Sram à crocheter les portes.
n.1 : +1
n.2 : +2
n.3 : +3


Dernière édition par Trai-Shor le 20th Novembre 2010, 15:06, édité 7 fois (Raison : Se sont les "Srams", et non les "scrams"!!)
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Message  Georges-Henri 13th Octobre 2009, 14:36

Pouvoirs de Sram, niveau 2 :


Terre:


Piège à carreaux : Le sram invoque un piège qui pourra poser où il voudra. Le piège dure de 1 à deux jours selon le gré de l'adepte de Sram. L'invocation du piège coûte 1 PW (2 s'il doit tenir deux jours.) et 2 round d'incantations. Une fois posé (2 round pour poser), si une personne actionne le mécanisme, elle se prendre [Modificateur de force] carreaux infligeant chacun 1 dés 6 de dommage + [Modificateur de chance.] Le piège peut, en revanche, être détecte et désamorcé (Si l'adepte de Sram pose le piège devant une personne, cette personne (sauf en cas de bêtise extrême) remarquera le piège.).
N1: [Modificateur de force] fois 1 dés 6 de dommage + [Modificateur de chance.]. 1 PW, deux round de pose et d'incantation.
N2: [Modificateur de force] fois 1 dés 8 de dommage + [Modificateur de chance.]. 1 PW, deux round de pose et d'incantation.
N3: [Modificateur de force] fois 1 dés 8 de dommage + [Modificateur de force.]. 1 PW, deux round de pose et d'incantation.



Feu:


Triangle de feu : Le sram lance du wakfu en direction d'une zone de 1 m² (1 PW, 5 PA). Si une personne marche dedans ou est poussé dedans, elle entre dans l'état «brûlée». Il ne peut y avoir d'un seul triangle de feu actif à la fois. Le piège est automatiquement reperé par une personne s'arrêtant à coté (si elle continue son chemin, elle ne pourra pas le faire.). Les créature tombant dans le piège doivent tirer un dés d'acrobatie de 16 ou plus pour resister. Sinon, ils se prendront 1 dés 4 + 1 de dommages pendant [Modificateur d'intelligence] round.
N1: 1 m² (1 PW, 5 PA). 1 dés 4 + 1 de dommages pendant [Modificateur d'intelligence du sram] round
N2: 1 m² (1 PW, 4 PA). 1 dés 4 + 1 de dommages pendant [Modificateur d'intelligence du sram] round
N3: 1 m² (1 PW, 3 PA). 1 dés 4 + 2 de dommages pendant [Modificateur d'intelligence du sram] round


Eau:


Jet d'eau : 1 PW, 6 PA. Tirez un dés 6, si le résultat est 6, alors l'attaque infligera [Modificateur de chance*6] dommages à toutes les personnes se trouvant devant vous (lancé en rayon droit de diamètre 2 mètre.). Si le résultat est 1, retirez un dés 6. S'il est toujours 1, vous perdez tout vos PW restant.
N1 : 1 PW, 6 PA. [Modificateur de chance*6] si 6 sur 1 dés 6.
N1 : 1 PW, 6 PA. [Modificateur de chance*[5 ou 6]] si 9-10 sur 1 dés 10.
N1 : 1 PW, 6 PA. [Modificateur de chance*[5 ou 6]] si 7-8 sur 1 dés 8.

Chance du débutant : L'adepte de Sram peut décider de dépenser tout ses PW pour esquiver une attaque qu'il s'est prit. Si cette attaque est inesquivable, l'adepte de Sram ne peut pas utiliser ce sort. L'adepte de Sram ne pourra pas régénerer ces PW pendant la journée par quelques moyens que ce soit.
N1 : Tout les PW pour esquiver une attaque
N1 : Tout les PW restants si l'adepte de Sram a plus d'un PW pour esquiver une attaque
N1 : Tout les PW restants si l'adepte de Sram a plus d'un PW pour esquiver une attaque, l'adepte de Sram pourra tenter un jet de volonté pour les attaques que le maître du jeu supposera quasi-inesquivable. Si l'adepte de Sram parvient à avoir plus que je dés de difficulté, il échappe à l'attaque.

Respiration aquatique : L'adepte de Sram renforce son corps pour pouvoir respirer sous l'eau pendant [Modificateur de chance] heures (Si le modificateur est négatif, non seulement le sort de marche pas, mais en plus, il suffoque.). 1 PW.
N1 : 1 PW. [Modificateur de chance] heures
N1 : 1 PW + 2 PW pour chaque autres personnes. [Modificateur de chance] heures
N1 : 1 PW + 1 PW pour chaque autres personnes. [Modificateur de chance] heures

Vent:


Coup de pied retourné : L'adepte de Sram se projette sur une cible à un maximum de 2 PM devant lui pour faut un saut et lui donner un coup de pied. Cette attaque coutera tout les PM du sram (s'il en a déjà dépensé, l'attaque est infaisable.) ainsi que tout ses PA. L'adepte de Sram infligera les dégâts de son arme. Pour cette attaque, les modificateurs de l'arme auront comme modificateur l'agilité/2 au lieu de la force.
N1: Tout les PA et PM. [Modificateur d'agilité/2].
N2: Tout les PA et PM, 1 PW. [Modificateur d'agilité].
N3: Le nombre de PA requit sera celui de l'arme, tout les PM, 1 PW. [Modificateur d'agilité]*[Chance/10]

Acrobatie verbales : L'adepte de Sram peut parler avec aisance à une personne à condition qu'il l'envoûte au préalable avec 1 PW. Ainsi, le modificateur social sera l'agilité au lieu de l'intelligence (ou autre selon les situation.).
N1: 1 PW. [Modificateur d'agilité/2]+ [Modificateur social d'origine/2]
N2: 1 PW. [Modificateur d'agilité]
N3: 1 PW. [Modificateur d'agilité] + [Modificateur social d'origine]

Sagesse:


Cape des ombres : Pour 1 PW et 3 round d'incantation l'adepte de Sram peut enchanter une cape noire pour lui donner les effets suivant : + 1 CA, +1 au camouflage pendant 3 heures.
N1: 1 PW, 3 round d'incantation. + 1 CA, +1 camouflage. 3 heures
N2: 1 PW, 3 round d'incantation. + 1 CA, +[Modificateur d'agilité] camouflage. 5 heures
N3: 2 PW, 3 round d'incantation. + 2 CA, +[Modificateur d'agilité] camouflage, +1 en agilité. Un jour


Invisibilité : Disparait des alentours à condition que l'endroit est sombre. Si le Sram disparait devant un ennemi, il a une petite chance de se faire repérer. Ses sens ne sont pas camouflés pour autant. 5PA/2PW
N1 : 33% de réussite lorsqu'il est devant un ennemi, un round
N2 : 66% de réussite lorsqu'il est devant un ennemi, deux round
N3 : 100% de réussite lorsqu'il est devant un ennemi, trois round

Connaissance des cachette : L'adepte de sram gagne +1 dans tout ses jets de détection des passages secrets.
N1: +1 en détection des passages secrets
N2: +2 en détection des passages secrets et en découvertes des pièges. Il gagnera, en outre, un +1 en crochetage.
N3: L'adepte de sram, s'il ne fait rien qui demande de la concertation, pourra automatiquement avoir un jet de détection des pièges (avec un malus de -5) lorsqu'il sera à coté d'eux. Ce dés ne compte pas comme une action ainsi, il pourra tirer son dés. Le maître du jeu tirera le dés et décidera si oui ou non, il se méfie de quelque chose. Si jamais il rate son dés de détection après s'être méfié, toute méfiance est annulée.
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Message  Hodani 13th Octobre 2009, 14:47


Pouvoirs de Sram, niveau 3 : (Par Trai-Shor)



Terre:


Piège à cœur: Le Sram pose un piège à un maximum de 6 PM de lui. Le piège sera invisible mais pourra être détecté par un jet de sagesse de plus de 12. Une personne tombant dans le piège tombera automatiquement (sauf s'il a des compétences spéciales) amoureux de l'objet ou de la personne le plus proche pendant deux round. Cela va tellement loin qu'il ne pourra plus bouger pendant ces deux rounds et pendant les deux rounds suivant à cause du choc émotionnel. Une personne ayant une sagesse trop faible (Moins de 6) se prendra 2 dés 6 dommages en plus voir tomber dans le coma si le maitre du jeu le veut. Le sort ne marche pas sur les esprits, êtres insensible, créature ayant moins de 6 en intelligence... Mais comme un Sram n'est pas bête, ses bêtes subissent tout de même le fort champignons hallucinogène et ne pourront rien faire pendant le temps ou la personne est inactif à cause de l'amour. Il ne se prendra en aucun cas les dommages. Le modificateur de base est la force. 5 PA, 1 PW (Sauf si le Sram possède un piège de la sorte.)
N1: Quatre round d'inactivité, en cas de très faible sagesse (-6): 2 dés 6 de dommage. 5PA, 1PW
N2: Quatre rounds d'activité, en cas de faible sagesse (-8): 2 dés 6 de dommage. 5PA, 1PW
N3: Six rounds d'activité, en cas de sagesse médiocre (-10): 3 dés 8 de dommage. 4PA, 1PW



La tornade de Codota: Une terrible attaque venant, à la base, d'un village bwork du nom de Codota qui aimait Sram (On ne sais pas pourquoi d'ailleurs), ayant pour chef un «Haut tagué» (On dit cela surement à cause de ses multiples tatouages.) qui inventa cette technique. Pour les remercier d'avoir mis au point cette technique, Sram la leur vola et la vendit à ses adeptes. Ainsi, pour avoir cette technique, non seulement un adepte de Sram doit utiliser un point de sort , mais en plus, il doit donner 2000 kamas en offrande à son dieu. Cette attaque infligera un dés à vingt de dommage plus le modificateur de force du Sram s'il se bat à la loyal (de dos). En cas d'attaque surprise, non seulement cette tornade a un bonus de +3 pour toucher la cible, mais en plus, elle bloque toutes les actions de la personne qu'elle touche et lui enlève ses PA au prochain tour. Attention, cette ultime technique ne peut pas être utilisée si la personne visée est dans un lieu trop étroit ou qu'il y a un obstacle.6 PA, 2 PW
N1: 1 dés 20, modificateur de terre si de dos, +3 pour toucher si attaque surprise. 6 PA, 2 PW.
N2: 1 dés 20, modificateur de terre si de dos, +3 pour toucher si attaque surprise, touche sur 1PM autours de la personne touchée. 6 PA, 2 PW. L'augmentation de niveau coûtera, en plus, 1000 kamas d'offrande
N3: 1 dés 20, modificateur de terre si de dos, +3 pour toucher si attaque surprise, touche sur 1PM autours de la personne touchée ou pas au choix de l'adepte de Sram. 6 PA, 2 PW. Elle infligera le triple des dommage à la cible si le Sram décide de faire son attaque sur zone et qu'elle touche un allier. L'augmentation de niveau coûtera en plus 4000 kamas d'offrande.



Feu:



Loi du plus fort: Quand l'adepte de Sram se bat contre une cible de moins haut niveau que lui ou qui a bien moins de points de vie que lui, il gagnera automatiquement un bonus pour toucher de +1 et un bonus aux dégâts de +1. En outre, il prendra un plaisir fou à se battre de cette façon... Cette attaque influe aussi sur les sort mais ne sera pas doublée en cas de coups critique ou de bonus particuliers. Passif.
N1: +1 pour toucher et +1 dommages. Passif.
N2: +1 pour toucher et + [Modificateur d'intelligence divisé par 2] dommages. Passif.
N3: +2 pour toucher et + [Modificateur d'intelligence] dommages. Passif.



Eau:




Contrôle des ombres: Le contrôle des ombre est une technique Sram pour pouvoir avoir un pouvoir sur les ombres qui ne sont pas la sienne. Il pourra les étirer, les faire bouger, fuir et même les faire disparaître temporairement. Cette attaque est aussi utilisée pour faire des pouvoirs d'un plus haut niveau. 1 PW, 2 PA
N1: Contrôle des ombres. 1 PW + [?] (celons l'ombre), 2 PA + [?] (celons l'ombre)
N2: Ombre effrayante et contrôle des ombres.
Le sort d'Ombre effrayante est un sort qui permet de lancer un jet de terreur sur l'ennemi, pouvant alors le tétaniser ou encore le faire fuir... Et dans le pire des cas, lui faire avoir une crise cardiaque. C'est un sort d'illusion (Contrairement au contrôle des ombres qui est de type eau) et n'appartient à aucun éléments (Les ténèbres n'en étant pas un.). L'ennemi devra fait un jet de 14 (Plus modificateur de chance du Sram) en sagesse ou plus pour résister à la peur. Si cela n'est pas fait, alors il est effrayer et, au grès du maître du jeu, pourra fuir, tomber dans le coma, être tétanisé pendant 1 à 2 rounds, lacher son arme, fair eun échec critique automatique, utiliser son ultime recours ou autre celons le monstre. Un monstre n'ayant pas d'ombre tel qu'un spectre sera insensible au sort. Les monstres de l'ombre qui l'utiliseront ne devront faire qu'un jet de 10 (Plus modificateur de chance) ou plus pour résister. Une personne ayant plusieurs ombres tombera automatiquement dans le piège sauf s'il a une compétence spéciale. N'affecte qu'une personne, la technique est utilisable qu'une fois par round de combat et une même personne, même si elle a résisté, ne pourra être attaquer qu'une fois tout les deux rounds au maximum. 1 PW + [?] (celons l'ombre), 3 PA + [?] (celons l'ombre).
N3: [ Assassin chaotique ou ombre effrayante (Si emploie de l'ombre effrayante, se référer au même sort au niveau 2) ] et contrôle des ombres.
L'assassin chaotique est une des techniques les plus redoutées du contrôle des ombres car il est, comme son nom l'indique, totalement chaotique. Toutes les cible qui se trouvent dans l'ombre de quelque chose (ombre d'intérieur inclues) sont des victimes potentielles. Il attaque à deux reprise et dans le dos, ainsi, tous les bonus d'attaque de dos du Sram sont additionnés sauf ceux qui nécessites une arme ou l'emploie d'un autre sort. Le Sram doit se trouver dans une ombre accrochée à l'ombre visée pour lancer cette technique mais ne sera jamais touché par cette dernière sauf en cas d'échec critique.
Lorsqu'il lance la technique, les personnes dans l'ombre visée (Toute ombre qui touche l'ombre du Sram est une ombre visée) tireront un dés de sagesse, les deux qui obtiennent celui le plus faible sont les cibles ( si une personne a une compétence en illusion ou des bonus, il l'additionnera à ce dés ) (Le Sram tirera aussi le dés, si jamais le plus petit score est le sien ,aucunes ombres ne se produira et tout les PW et PA sont perdus. Si le Sram fait un 20, alors les deux cibles subiront un coups critque.). Les personnes attaquées par l'assassin imaginaire devront faire un dés 8 [ + Bonus de chance du Sram] pour résister à tomber dans le coma pendant un jour (Si une cible est déjà affectée par l'ombre effrayante, le Sram gagne un bonus de toucher.). Si jamais ils réussissent, il perdront tout de même 2 dés 6 de points de vie plus le nombre de points wakfu que le Sram décide de mettre en jeu (doublés en cas de coups critique).



Vent:




L'ombre du Tofu: L'adepte de Sram fait resurgir son fort intérieur en faisant avec sa main gauche les signes incantatoire du Tofu, du Bouftou, du Tofu, du Firefoux et de la loutre (3 PA utilisés et mains gauche inutilisable pendant ce round). Puis, au round suivant, il doit crier (et non dire) «L'ombre du tofu, nain Shushu!». Après quoi, il s'élance sur une cible l'attaquant à deux reprises, de face puis de dos (ou l'inverse, au choix du Sram) infligeant alors des dommages normaux et volant autant de kamas que de dommages infligés. Si la cible n'a pas de kamas, le Sram peut demander à voler des petits objet, le jet de réussite sera basé sur l'agilité et au grès du maître du jeu. Cette attaque peut attaquer les spectres mais pas les Shushus. 1 PW, 3 PA par attaques, si une attaque n'est pas faite, alors le Sram dépensera aussi son point wakfu mais que 3 PA. S'il n'a pas de malus du aux PA, il ne peut pas choisir d'en faire qu'une seule. Le Sram se retrouvera à la place de sa dernière attaque après l'assaut.
N1: 1 PW, 3 PA par attaque. Deux attaques, vole le nombre de dommage en kamas. Possibilité d'avoir des petits objet si la cible n'a pas/plus de kamas.
N2: 1 PW, 3 PA par attaque. Deux attaques, vole le deux fois nombre de dommage en kamas. Possibilité d'avoir des petits objet même si la cible a des kamas.
N3: 1 PW, 2 PA par attaque. Deux attaques, vole trois fois le nombre de dommage en kamas. Possibilité d'avoir des petits objet et des grands objets. Possibilité d'une troisième attaque si le Sram est en colère et d'une quatrième (gratuite en PA) si le Sram est enragé placées aux endroits que veut le Sram et dans l'ordre qui choisit. Les dommages des coups on l'agilité pour modificateur.



Sagesse :



Gyeougryeco infâme:[/b] Si Sram doit prononcer son nom (qui doit être agréé par le maître du jeu) pour pouvoir lancer se sort, sinon, le Gyeougryeco ne se reconnaît pas et ne vient pas. Cette créture ne vie que dans l'ombre et sera terrassé par la lumière. Il s'agit d'un sort d'invocation d'un petit lapin perfide qui n'hésitera pas à rependre le mal partout où il passe ! Cette bête vicieuse possède 6 PW, 9 PA et 5 PM. Chaque attaques coutera 1 PW si les dommages sont normaux, 2 PW pour faire deux fois les dommages et ainsi de suite. Une fois sans points wakfu, le Gyeougryeqo disparaît dans un nuage de fumée noire recouvrant toutes les case à 1 PM de lui et empêchant de voire et de sentir les odeurs pendant le round où il disparaît (ou le round suivant s'il joue en dernier). Le Gyeougryeqo a 6 PV et il faut le score d'agilité du Sram pour le toucher. Le Gyeougryeqo aura le modificateur de touché du Sram ainsi que son modificateur de dégât et infligera 1 dés 10 de dommage s'il touche une cible. L'incantation coûte 3 PW et deux rounds d'incantion nécessitant au moins 5 PA chacun.




Dague trompeuse: L'adepte de Sram enchante sa dague de telle sorte que les éléments et le neutre n'ai plus d'impact sur elle. Elle frappera donc outre les résistances et faiblesse des monstres avec le même bonus dû aux caractéristiques que normalement. Le Sram ne peut pas cumuler ça avec des sorts ou des attaques passives. Dure dix round, un round d'incantation et 4 PA de l'autre tours. Le Sram ne pourra pas se déplacer au second tour sauf si une compétence lui permet de bouger pendant une incantation. Ne s'utilise que sur les dagues et épées courtes. 1 PW
N1: Non cumulable, dix rounds, pas de malus ou de bonus élémentaires ou neutre. 1 PW, 4 PA et un round d'incantation
N2: Non cumulable, le Sram peut la désactiver quand il veut mais il ne peut pas rengainer tant que la dague est sous ce sort sans quoi il insulte son dieu qui le privera de tout ses pouvoirs pendant une semaine, pas de malus ou de bonus élémentaires ou neutre. 1 PW, 4 PA et un round d'incantation.
N3: Cumulable avec tout les autres bonus saufs élémentaires, un Sram peut aussi enchanter une lame d'un élément avant de lancer se sort. Le Sram peut la désactiver quand il veut mais il ne peut pas rengainer tant que la dague est sous ce sort sans quoi il insulte son dieu qui le privera de tout ses pouvoirs pendant une semaine, pas de malus ou de bonus élémentaires ou neutre. 1 PW, 4 PA et un round d'incantation.




Hypocrisie opportuniste: L'adepte de Sram est avant tout un hypocrite finie et un opportuniste incontrôlable. Ainsi, il gagne un bonus de +2 pour tout ses jets de déguisements et pourra tenter de prendre l'apparence d'une autre personne de sa corpulence ou plus. Il gagne, en outre, +1 pour tout ses jets de charisme. Passif.
N1: +1 charisme, +2 déguisements, peut prendre l'apparence d'une personne autant ou plus corpulente. Passif
N2: +1 charisme, +3 déguisement. Le Sram pourra tenter, avec peu de déguisements de prendre l'apparence d'une personne dont elle connait au moins un minimum et de laquelle les traits sont imitables. Passif
N3: +1 charisme, +4 déguisement. Le Sram pourra tenter, avec peu de déguisements de prendre l'apparence d'une personne dont elle connait au moins un minimum et de laquelle les traits sont imitables. En outre, le Sram peut changer la vision de son karma tant que cela l'arrange et faire croire qu'il est chaotique mauvais alors qu'il est loyal bon ou l'inverse... Attention, un sort de détection de l'alignement d'une niveau supérieur à 6 pourra déjouer le sort et le Sram ne peut pas avoir plusieurs karma à la fois, de plus, ce sort requiert tout de même un peu de concentration de sa part. Passif




Flux de Statis: L'adepte de Sram peux déclencher un flux de statis annulant un pouvoir de wakfu sur durée. Après cette attaque, le Sram est hébété pendant deux rounds mais gagne autant de points wakfu qui étaient nécessaires à l'incantation du sort paré,l'hébétement est inguérissable par Wakfu. 7 PA, 3 PM. On ne peut pas utiliser le pouvoir si le Sram a plus de 50% de ses points Wakfu.
N1: Hébété pendant deux rounds, gagne les points wakfu d'un sort paré. 7PA, 3 PM.
N2: Hébété pendant deux rounds, gagne les points wakfu d'un sort paré. 6PA, 3 PM.
N3: Hébété pendant deux rounds, gagne les points wakfu d'un sort paré et gagnera les PA et les PM relatifs au sort lancé à la fin. 6PA, 3 PM.




Combat loyal : Un sram a une autre définition de la loyauté... Il gagne un bonus de deux dommages quand il attaque dans le dos mais ses attaques ont de fortes répercutions sur l'adversaire qui aura donc bien plus de chance de les attaque. Passif; Les sorts ne sont pas affectés par ce bonus sauf s'ils sont passifs, agissent avec l'arme ou sont stipulés comme étant des attaques de dos ou pouvant être combinés avec cette attaque.
N1: +2 dommages passif.
N2: +3 dommages, passif
N3: +3 dommage, passif. Les attaques n'ont plus de répercutions sur le choix de al cible de la part de l'adversaire.


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