La lignée de Sylve
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Sorts Sadida

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Message  Hodani 12th Octobre 2009, 15:22

Niveau 1 :

Feu :

-Ferveur de sadida :
Quand le sadida ce trouve dans une forêt ou un lieu dont le Maître du jeu pense que le sadida peut bénéficier de ce bonus, le sadida augmente toutes ses caractéristiques de 1 pour ½ heure(Une demi-heure est gratuite tout les 24heures et le sadida peut décider de l'économiser.). Le sadida dépensera 1PA/1PM/1PW par heure supplémentaire et devra chaque heure prononcer une prière d'une minute (S'il est toujours dans le lieu dit).
n.1 : ½ heure
n.2 : 1 heure
n.3 : 2 heures.


Eau :

-Larme : Verse une larme apparaissant au dessus d'un ennemi. Lui inflige 1D4 de dommage. 5PA/1PW
n.1 : 1D4 de dommage
n.2 : 1D6 de dommage
n.3 : 1D8 de dommage.

-Vision mystique : Permet au sadida de voir un PM derrière un obstacle, celui-ci de devant ce trouver à 4 de portée du sadida maximum.6PA/1PW, 1 round d'incantation.
n.1 : Un PM, 4 de portée
n.2 : 3PM, 6 de portée
n.3 : 6PM, 8 de portée.

Air :

-Invocation de poupée : Invoque une poupée prête à combattre. Nécessite une poupée. 2 point de vie, 1D2 de dégât (2PA) possédant 2PA/2PM/0PW et une classe d'armure de 12 (Dû à sa petite taille.). Peut également, selon le vouloir du maître du jeu être modifié en fonction de la poupée utilisé. 6PA/1PW, utilise un point de commandement. Dure 3 rounds.
n.1 : 2PV 1D2 de dommage, 2PA/2PM, CA : 12
n.2 : 4PV 1D2 de dommage, 3PA/2PM, CA : 13
n.3 : 8PV 1D2 de dommage, 4PA/3PM, CA : 14

-Chute lente : Permet au Sadida de tomber 75% moins vite. Coûte 4PA/1PW et 1PA par round de chute.
n.1 : 25% moins vite
n.2 : 50% moins vite
n.3 : 75% moins vite.

Terre :

-Ronce : Invoque une ronce infligeant à l'ennemi 1D6 de dommage. Si le sol est résistant ou si le sadida est à un étage supérieur au sol, le sort perd 100% de son efficacité. 5PA/1PW
n.1 : 1D6+2
n.2 : 1D8+4
n.3 : 1D10+6

-Peau de ronce : Le sadida s'entoure de ronce et gagne temporairement un bonus de +1 en CA. En outre, si une personne l'attaque au corps à corps, elle se prend 1 dommage. 6PA/1PW
n. 1 : +1CA, 1 dommage à l'attaquant
n.2 : +1CA, 2 dommage renvoyés (Le sadida ne se les prend pas.)
n.3 : +2CA, 2 dommages renvoyés

-Camouflage dans un environnement Nature :
Le Sadida gagne un bonus pour se cacher dans certains lieux naturels. Il gagne un bonus de +2 en camouflage.
n.1 : +2
n.2 : +3
n.3 : +4

Compétence :

-Orientation dans la nature : Le sadida peut dépenser 2PW pour se renseigner sur un lieu naturel et connaître certains points important de celle-ci. Il gagne +2 en savoir sur la nature durant 3 rounds
n.1 : +2 en savoir, 2PW
n.2 : +4 en savoir, 2PW
n.3 : +5 en savoir, 1PW

-Vigoureux : Augmente de +1 la vigueur du sadida, le rendant plus résistant au poison, maladie et autre.
n.1 : +1
n.2 : +2
n. 3 : +3


(Et si vous pouviez laisser un post pour dire ce qui ne va pas, faites le, merci.)


Dernière édition par Hodani le 20th Mars 2010, 19:00, édité 3 fois
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Message  Hodani 6th Mars 2010, 21:57

Sadida :
Niveau 2 :

Feu :

Intuition flamboyant : Le sadida peut sentir les flammes à 20 PM s'il se concentre et 10 par intuition. Il sera où il se trouve. Pour avoir cette intuition, le sadida doit sacrifier un round chaque heures ainsi qu'un PA pendant trois round suivant le round sacrifié.
Niveau 1 : 20PM/10PM
Niveau 2 : 40PM/20PM
Niveau 3 : 60PM/30PM

Terre :

Arbre espion : Invoque un arbre (Sur un sol pas trop dur) qui a la capacité de voir sur 10PM à la ronde et de mémoriser les événements dans ses feuilles. L'arbre dure une journée où une feuille pousse toutes les 10 minutes. Chaque feuille est donc une séquence de 10 minutes. Coûte un PW et un PA pendant toutes la durée de l'arbre. Non révocable.
Niveau 1 : 10PM, feuilles indifférenciées, 1 PA
Niveau 2 : 20PM, feuilles se gonflant de wakfu des passants et objets(Variations de luminosité de la feuille), 1PA
Niveau 3 : 20PM, feuilles se gonflant de wakfu et de l'alignement(Variations de luminosité et couleurs.), 0PA mais un point wakfu utilisé pour le jour suivant l'invocation.
(Seuls les sadidas sont sensibles aux variations, les autres ne peuvent pas les voir.)

Repousse sylvestre : Le sadida peut refaire pousser une plante morte (monstres de plante inclus) qui retrouvera son état quelle avait 8 jours avant sa mort au bout d'une heure. Il peut aussi choisir de refaire pousser sa masse de cheveux. Le sort coutera 1PW, 8 rounds d'incantation et le sadida subira un malus de 50% de ses PA et PM pendant 1 jour.
Niveau 1 : 8 jours, 50% PA PM
Niveau 2 : 8 jour en état mais mémoire de 4 jour avant sa mort, 50% PA PM
Niveau 3 : 8 jour mais mémoire jusqu'à sa mort, 50% PA

Épine terrestre : Fait surgir une immense épine du sol, transperçant sur une croix de 2PM de large ( lancée à une portée de 4PM) et infligeant 1D10 + 4 dommages. Nécessite une préparation en début de journée d'une heure, 2 round d'incantation, 6PA, 3PM(4 rounds), 1PW
Niveau 1 : 1D10+4
Niveau2: 1D10+8
Niveau 3 : 2D10 + 4

Agilité :

Feuille de connexion : Le sadida se lie par l'intermédiaire d'une feuille invoquer (compte comme un mécanisme) à une plante. Le sadida peut utiliser ses sorts sur cette plante comme si elle se trouvait à la place de la feuille de connexion et peut récupérer les données fournis par ses propres plantes. Cette feuille ne peut pas être prise pour cible de sort de sadida affectant les plantes et si celle-ci est détruite, le sort prend fin et l'arbre concerné par la liaison subira des dommages au grès du maître du jeu. Coute deux PW et 20% des PA tant que la feuille existe. Le sort peut être retiré à tous moment et la feuille se dissipera en vent sans que la plante connecté ne subisse de dommages.
Niveau 1 : 2PW, -20% de PA arrondit à l'entier supérieur
Niveau 2 : 2PW, -10% PA arrondit à l'entier supérieur, la feuille est invisible.
Niveau 3 : 1PW, -10%, la feuille est invisible, peut se connecter avec les bêtes.
(Le maître du jeu peut décider de donner des malus si l'arbre connecté n'est pas en bon état.)

Nuée d'épine: Le sadida projette une nuée d'épine en direction d'un ennemi. Les épine mesure environ 5 cm et ont un diamètre d'un millimètre. Elles ne passent pas les armures trop forte et n'affecte pas les monstres ne sentant pas la douleur. Elles ne touchent pas également les spectres comme devrait le faire un sort normal. Le modificateur de résistance au sort n'est pas la sagesse mais la vitalité ajouté au modificateur d'agilité du sadida sera le dés de difficulté. (Exemple, si la cible à 14 en vitalité (+1) et le sadida un modificateur de +2, l'ennemi se défendra avec un 16 de DD.) Si le jet de difficulté dépasse 20, le monstre peut utiliser ses modificateur d'agilité et/ou de chance pour l'ajouter à son dé.
Inflige 1D4 de dommage par round pendant deux rounds. Coute 1PW, 6PA, pendant les deux rounds de lancement du sort, le sadida est en incantation.7
Niveau 1 : 1D3/round, 2rounds, si le DD dépasse 20 mod. Agilité et chance
Niveau 2 : 1D4/round, 2rounds, si le DD dépasse 20 mod. Agilité et chance
Niveau 3 : 1D4/round, 3 rounds, si le DD dépasse 20 mod. Chance (obligatoire.)

Eau :

Lien sylvestre : Le sadida se lie à une entité naturelle (pas à base de wakfu non plus.) matérielle. Il gagne un bonus dépendant de l'entité et du maître du jeu pendant la journée. Cependant, s'il arrive quoique ce soit à cette entité, le maître du jeu peut recourir à des dommages sur le sadida et le sadida perd le sort : Il pourra être récupérée en accomplissant une quête en l'honneur de Sadida. Coûte un PW.
Niveau 1-3 : Dépend du maître du jeu.

Bois roux conduire: Il faut choisir : Ou soit le sadida peut profiter d'un bonus de CA de +1(1 tour) en se recouvrant d'une mince couche de bois pendant 3 rounds ou invoquer un arbre roux pendant un round : Il faut qu'il se décide vite sinon le maître du jeu peut décider d'annuler le sort. Dans le premier cas, le sadida se recouvre d'une écorce rousse et a un malus d'un PM(1 tour) et dans le second cas, le sadida invoque un arbre comptant comme une invocation, haut de 3 mètres maximum ne pouvant pas surgir d'un sol situé en hauteur. L'invocation d'arbre coute un PW.
Niveau 1 : +1 CA -1PM; 3 mètres maximum 1 round
Niveau 2 : +2CA -1PM; 5 mètres maximum 1 round
Niveau 3 : +3 CA -1PM; 7 mètres maximum 3 rounds

Compétence :

Couture : Ce sort augmente pendant 5 rounds de combat la puissance d'une poupée : x1.5 son efficacité 1PW + 1PW/3 niveaux du sadida.
Niveau 1 : x1.5
Niveau 2 : x2
Niveau 3 : x3

Connaissances botanique : Le sadida peut identifier des plantes grâce à ses sens et peut en connaitre les effets : Il gagne un bonus de +4 en identification des plantes.
Niveau 1 : +2 en jet d'identification des plantes
Niveau 2 : +4 en jet d'identification des plantes
Niveau 3 : +4 en jet d'identification des plantes et des potions/plats et autres choses à base de plante.
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Message  Hodani 17th Mars 2011, 14:06

Niveau 3 :


Feu :

Piment tollé : Le sadida peut enchanter un piment (n'importe lequel peut faire l'affare). La couleur de ce piment deviendra tellement rouge que les gens le voyant ne pourront pas s'empêcher de vociférer contre lui car il agresse les yeux. Les vociférations ne dure qu'un round et une personne ne peut être soumis à ce sort qu'une fois par jour. Le piment, par contre, reste une journée entière. Une personne sous camouflage sera aussi affecté par ce sort et risque de révéler sa position. A chaque tollé, le piment double sa taille et son poid. Les vociférations n'empêche pas de lancer des actions mais enlèveront un point de sagesse multiplié par le nombre de personne vociférant (minimum 5 point de sagesse) aux personnes les poussant. 2 round d'incantation 1PW, Composante matérielle : Piment.
Niveau 1 : 1 round de vocifération
Niveau 2 : 1 round de vocifération, le piment peut être cuisiné.
Niveau 3 : 2 round de vocifération, le piment peut-être cuisiné (+1 en intelligence pendant une journée(Attention, c'est épicé.).)

1, 2, 3, soleil : Le sadida à besoin du sort d'intuition flamboyante au minimum de niveau 1.
Lors de ses trois premiers utilisations, le sort coûte respectivement 1, 2 et
3PW(fois le niveau du sadida/4 (à l'entier inférieur.)) et prend 1, 2 et 3 round d'incantation. Le sort ne fait rien. Il est à noté que ce sort ne peut que ce faire dans un combat ou sous infusion d'adréanaline. A la fin de ces trois utilisations, le sadida peut libérer une puissance lui permettant de purifier d'une malédiction 2 hectares de terre et tout les objets maudits à l'interieur de cette zone. Si la zone est sous terre, il faudra deux de ce sort pour purifer. Les malédiction s'en allant, tout les monstres maudits, objets maudits et autres perde leur malédiction et les bonus/malus associés ou, au gré du maître du jeu, perdent en puissance. Si la malédiction est continuellement créée dans l'endroit que le sadida tente de démaudir, la source de la malédiction se verra déstabillisée voire diminuée ou détruit.
Niveau 1 : 2 hectares de terre
Niveau 2 : 2 hectares de terre, plus puissant que le niveau 1
Niveau 3 : 2 hectares de terre, plus puissant que le niveau 2, annule tout les effets non naturel ou simplement magique.(sacré, démoniaque (les shushus seront expédiés au loin et affaiblis mais ne mourront pas.)) maudit, ...)


Terre :

Problème épineux : Ce sort demande le sort d'épine terrestre au niveau 1.
Quand le sadida à moins de 20% de ses points de vie, il peut lancer [Mod. Force] (minimum 1, maximum 5) épines à 5PO pour 1PW et aucun PA. Les épines sortiront du sol et infligeront 1D3 de dommage puis rentreront. Ce sort ne peut être être utilisé qu'une fois par jour et les épines ne pourront être sortis que pendant le round de l'utilisation du PW. Deux aiguilles ne peuvent pas se chevaucher. Il n'y a pas de modificateur pour l'attaque des épines. Chaque épine sortis fera perdre un point de force au sadida jusqu'à la fin du combat.
Niveau 1 : [Mod. Force] épines, -1 en force/épine, 5PO.
Niveau 2 : [Mod. Force] épines, -1 en force/épine, 6PO.
Niveau 3 : [Mod. Force] épines + 2 (maximum 7, minimum 1), -1 en force/épine, 6PO, une épine enlévera 2PM à une cible(50%).

Frappe pesante : Lors d'une attaque, le sadida peut renoncer à ses bonus d'agilité pour toucher et son modificateur de force sur les dommages et à un PW(+1PW tout les 5 niveau du sadida.) pour que la cible subisse l'état pesanteur (Incapable de bouger ou d'utiliser de sorts pour se mouvoir.) s'il touche cette cible pendant un round +[Mod. Force]/2 (arrondi à l'entier inférieur.). L'utilisation du PW doit être décidé au début du round. Si le sadida ne touche pas, son arme restera fixé au sol pendant un round +[Mod. Force]/2 (arrondi à l'entier inférieur.).
Niveau 1 : Sacrifie son bonus d'agilité et bonus de force sur les dommages
Niveau 2 : ½ Sacrifie son bonus d'agilité et bonus de force sur les dommages
Niveau 3 :Sacrifie son bonus de force sur les dommages


Agilité :


La Guerrière : Ce sort demande l'invocation de poupée au niveau 3.
Enchante une poupée simple pour 1PW et 4PA. Cette dernière comptera comme une évolution de la poupée simple. Celle-ci gagnera +1 en CA, +1D2 de dommage et 4PV mais perdra un PM. A la fin d'un combat, la Guerrière redeviendra automatiquement une poupée simple.
Niveau 1 : +1CA, +1D2 dommage, +4PV, -1PM
Niveau 2 : +2CA, +1D3 dommage, +6PV, -1PM
Niveau 3 : +2CA, +1D4 dommage, +8PV


La Graphiste : Ce sort demande l'invocation de poupée niveau 3.
Cette poupée ne vit que pour écrire même si ce qu'elle écrit ne veut rien dire. Du temps sans écrire, c'est comme piou sans plume... C'est une perte de temps ! Mais, croyez le ou non, elle n'aime qu'un seul support d'écriture : La chair. Le sadida lui donne une cible quand elle se fait invoquer (Si le sadida choisit un piou sans plume pour cible, qu'il se tienne prêt à en subir les conséquences !). Si cette cible est faite de chair, la poupée se ruera volontier sur la cible, préssée de la déchiqueter mais si ce n'est pas le cas, elle s'attaquera à la personne de chair la plus proche qu'il s'agisse d'un allié ou d'un ennemi. Si la cible qu'elle attaque meure, elle continuera jusqu'à ce qu'il n'en reste que ds lambeaux de chair (puis, elle s'attaquera à la cible plus proche si cela arrive.). Si sa cible disparait ou qu'elle ne la voit plus, elle entrera dans un mode berserk et doublera ses dommages et s'attaquera à la cible de chair la plus proche. (Cumulable autant de fois qu'une de ses cibles disparait. Si une cible réapparait, elle n'ira pas automatiquement s'attaquer à elle.)
La graphique coûte 2PW/6PA pour être invoqué sur une poupée simple existente sur le terrain(Compte comme une évolution de la poupée simple). Compte comme une invocation. La graphique s'attache littéralement à sa cible grâce à deux crochets contenus dans son ventre et il faudra un round pour la prendr eet la lancer au loin. La graphique ne peut s'accorcher que dans la chair (s'il n'y pas d'endroit ou s'accrocher, elle tournera bêtement autour de la cible en cherchant une faille.). Elle infligera 1D4 (4PA) de dommage par round où elle reste accroché (touché automatique), possède 5PA , 2PM, 10 point de vie + 5*[Mod. Agilité](Minimum 1) et 8 de CA. Cette poupée ne peut être arrêté que si elle meurt. Un sort permettant de prendre le contrôle d'une invocation pemettra seulement de définir une nouvelle cible pour la poupée. Cette poupée ne peut pas être cible de sort d'un sadida (sauf sort d'évolution de poupée).(Ce sort peut être lancé sur une poupée simple adverse.)
Niveau 1 : 5PA, 2PM, 10+5*[Mod. Agilité]PV, 1D4.
Niveau 2 : 5PA, 2PM, 15+6*[Mod. Agilité]PV, 1D4, peut être ordonné d'attaque un objet sans chair quand invoqué (Elle ne l'attaquera qu'un round puis attaquera la cible de chair la plus proche.)
Niveau 3 : 5PA, 2PM, 20+7*[Mod. Agilité]PV, 1D4+1, le sadida peut demander à la graphique de dessiner quelquecose en particulier sur la cible, peut être ordonné d'attaque un objet sans chair quand invoqué (Elle ne l'attaquera qu'un round (ou juqu'à avoir finit son dessin) puis attaquera la cible de chair la plus proche.).

Eau :

Soin poupesque : Le sadida peut soigner une poupée de 1D8 point de vie pour 1PW et 6PA(soin utilisable seulement au c-à-c). La poupée sera partiellement recousue si elle avait été endommagé physiquement. Si ce sort est utilisé sur une autre cible qu'une poupée, elle bénéficiera du soin mais perdra le nombre de point de vie soigné sur son nombre maximum de point de vie. (Le nombre de point de vie déduit au nombre de point de vie maximum ne peuvent pas empiéter sur les points de vies soignés. Si la cible à ses points de vie maximum, le sort n'a aucun effet.)
Niveau 1 : 1D8
Niveau 2 : 1D8+2
Niveau 3 : 1D8+4

Âme de la pluie : Ce sort nécessite Larme d'un niveau supérieur ou égal au niveau de se sort.
Permet au sadida, une fois par jour, de se transformer en fines gouttelettes et de se déplacer de 1PM +[Mod. Chance] (minimum 1, maximum 2) en ligne sous cette forme avant de retransformer. Il ne doit pas y avoir de structures matérielles au lieux de sa reconstitution sinon, il devra stationner sous forme d'eau jusqu'à ce que cette structure bouge. Si elle n'a pas bougé au bout de 3 tours, le sadida meure et reprennant forme humaine dans un lieu environnant. Le sadida est vulnérable à de trop haute température et le MJ peut décider d'infliger des points de vies au sadida pour ça. Si le sadida est dans l'eau, il pourra tout de même se déplacer mais seulement de [Mod. Chance]PM. Si le sadida tombe dans le coma en eau, il se retransformera immédiatement dans le plus proche lieux possible de reconstitution. 3PW/Tout le PA
Niveau 1 : 1PM +[Mod. Chance] (minimum 1, maximum 2), dans l'eau : [Mod. Chance]PM
Niveau 2 : 1PM +[Mod. Chance] (minimum 1, maximum 3), dans l'eau : 1PM + [Mod. Chance]PM
Niveau 3 : 1PM +[Mod. Chance] (minimum 1, maximum 4), dans l'eau : 2 PM+ [Mod. Chance]PM
si la case d'arrivé est bloqué, il peut choisir de revenir en arrière pour se retransformer.

Compétence :

Cosse toujours : Le sadida peut dépenser 1PW/2niveau du sadida pour éviter les retombées d'un échec critique dans un jet de chance ou d'intelligence. Ce sort n'est utilisable qu'une fois par scénario et si un des jet concerne d'une quelconque manière un piou, il en subira les conséquence. Le dé échoue mais l'échec critique n'a pas effet. De plus, il reçoit un bouclier le prévenant de 2 points de dommages pendant deux tours. Le bouclier disparait une fois qu'il a absorbé les deux dommages.
Niveau 1 : 1PW/2niveau du sadida, bouclier 2PV
Niveau 2 : 1PW/3niveau du sadida, bouclier 4PV
Niveau 3 : 1PW/4niveau du sadida, bouclier 6PV

Liane harcelante : Le sadida invoque une liane qu'il peut utiliser comme arme qui disparaitra à la fin du combat. La liane a deux PO et inflige 1D2 de dommage pour 3PA. Cependant, chaque attaque à 10% de chance d'enlever un PA(1 round) et 10% d'enlever un PM(1 round), 10% d'enlever un en initiative(jusqu'à la fin du combat), 10% de chance d'enlever 1 en agilité(jusqu'à la fin du combat). Coûte 1PW/6PA. Changer d'arme ne prend pas de round mais la liane disparait. Compte comme un mécanisme.
Niveau 1 : Liane (2PO, 1D2, 3PA), -1PA(10%)(1round), -1PM(10%)(1round), -1 initiative(10%), -1 agilité(10%).
Niveau 2 : Liane (2PO, 1D3, 3PA), -1PA(20%)(1round), -1PM(20%)(1round), -1 initiative(20%), -1 agilité(20%).
Niveau 3 : Liane (3PO, 1D4, 3PA), -1PA(20%)(2round), -1PM(20%)(2round), -1 initiative(20%), -1 agilité(20%).
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