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Sorts Iops

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Message  Hodani 12th Octobre 2009, 13:18

Niveau 1 :

Feu :


-Purification : Accorde à l'attaque au corps à corps 50% de chance de désenvoûter la cible du coups. (L'effet désenvoûté est tiré au hasard parmi les effets actifs sur la cible.) . 1PA/1PW
n.1 : 50% de chance de désenvoûter un effet tiré au sort, 1PA/1PW
n.2 : 75% de chance de désenvoûter un effet tiré au sort, 1PA/1PW
n.3 : 75% de chance de désenvoûter un effet choisie par le Iop, 1PA/1PW.

-Arme de braise : Ajoute temporairement +1 dommage à l'arme. Dure un round. 1PA/1PW.
n.1 : +1 dommage, 1round, 1PA/1PW
n.2 : +2 dommage, 2 rounds, 1PA/1PW
n.3 : +3 dommage, 2 rounds, 1PW.

Eau :


-Le tout pour le tout : Le Iop frappe d'un coup magistrale le monstre mais en subit les conséquence en se reprenant 100% des dommages infligés. Inflige 1D10 point de dommage, 4PA/1PW
n.1 : 100% des dommages reflétés sur le Iop, 1D10 point de dommage.
n. 2 : 50% des dommages reflétés sur le Iop, 4D4 point de dommage.
n. 3 : 25% des dommages reflétés sur le Iop, 5D4 point de dommage.

-Fatalité : Compétence passif qui permet au Iop d'avoir moins de chance d'être déconcentré lors d'une incantation. Accorde un bonus de +10% de chance.
n.1 : +10%
n.2 : +25%
n.3 : +40%

Air :


-Accrochage : Le Iop agrippe à son adversaire, ce dernier immobilisé perd 1PA et un 1PM. Dure un round. Coûte 6PA/1PW. Pendant le temps d'accrochage, le Iop perd tout ses PA/PM et si l'ennemi se déplace, il se déplace avec. Le Iop et le monstre sont proches et les sorts visant l'un ou l'autre ont des chances de toucher le mauvais. (Le pourcentage est au choix du maître du jeu.)
n.1 : -1PA/-1PM dure 1round
n.2 : -2PA/-2PM, dure 1-2 rounds
n.3 : -3PA/-3PM, dure 1-3 rounds

-Saut aérien : Permet au Iop d'attaquer des créatures volant à moins de 10 mètre du sol. 1PA/1PW
n.1 : Attaque les ennemis à moins de 10 mètres du sol.
n.2 : Attaque les ennemis à moins de 20 mètres du sol.
n.3 : Attaque les ennemis à moins de 30 mètres du sol.

Terre :


-Poing fort : Le Iop assène un coups puissant à l'ennemi, le faisant reculer d'un case et infligeant 1D6 de dommage. L'ennemi a 10% de chance de tomber au sol, lui ôtant tout les PM de son prochain round. 5PA/1PW. Attaque de corps à corps.
n.1 : Ôte tout les PM(10%), 1D6, éjecte de 1PM
n.2 : Ôte tout les PM (30%), 1D6 +2, éjecte de 1PM
n.3 : Ôte tout les PM(50%),1D6+3, éjecte de 2PM.

-Lancer : Permet au Iop de lancer quelque-chose ou quelqu'un de 4PM dans la direction qu'il choisit.6PA/1PW. Une cible non consentante peut se débattre : Le Iop et la cible tire chacun un jet de force, le plus fort l'emporte. Si le Iop gagne et la créature le suit à moins de 2, la portée est réduit de 1D3+1.
n.1 : 4PM de portée.
n.2 : 6PM de portée
n.3 : 8PM de portée

Compétence :


-Fanatisme :
Augmente de manière permanente la volonté du Iop de 1.
n.1 : +1 en volonté
n.2 : +2 en volonté
n.3 : +3 en volonté.

-Loyauté : Permet d'ajouté aux alliés proche de un PM +1 en volonté.
n.1 : Alliés proches de 1PM
n.2 : Alliés proches de 3PM
n.3 : Alliés proches de 5PM

Et comme toujours si vous avez la moindre remarque, n'hésitez pas à m'en faire part.
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Message  Hodani 6th Mars 2010, 21:48

Iop :
Niveau 2 :


:

Feu :

Exaltation : Le iop doit utiliser ce sort en début de combat pour que les effets soient actifs.
Le iop obtient un bonus d'attaque en fonction du nombre de round s'écoulant dans le même combat. Le sort prend fin quand l'adrénaline retombe (Si deux combats se suivent, le maître du jeu peut décider que le sort s'annule.). Il gagne un bonus de +1 tous les rounds à partir du cinquième round de combat. Si le combat n'a pas fini au bout de 10 rounds, le iop subit un point de dommage pour chaque bonus qu'il subit. Au bout du vingtième round, l'arme du iop se brise Si le combat n'a pas fini au bout de 30 rounds, le iop tombe dans le coma et se réveillera dans un minimum de 8 heures même sous l'effet de sort avec un bonus permanent de +1 en force mais un malus permanent sur la caractéristique principal du prochain monstre rencontré. Coute 1PW
Niveau 1 : +1
Niveau 2 : +1
Niveau 3 : +2

Bénédiction selon Iop : Toutes les personnes que le iop compte comme alliés dans un périmètre de 5 PM de distance autour de lui sont automatiquement affecté par ce sort. Si la cible est neutre, elle gagne un bonus de +2 en volonté, si elle est loyal, elle gagne +2 en volonté, +1 dommage et +1 à la CA, si elle est chaotique, elle perd 1 à toutes les caractéristiques. Coute 1PW et dure 1 tour
Niveau 1 : +2 en volonté/+2 en volonté, +1 à la CA, +1 dommage/-1 toutes caractéristiques
Niveau 2 : +3 volonté/+3 volonté, +1CA,+2 dommage/-2 toutes caractéristiques
Niveau 3 : +5 volonté/+5 volonté, +2 CA, +4 dommages/-4 toutes caractéristiques

Terre :

Coup de poing : Frappe son ennemi à mains nues qui le fait tomber à la renverse (25%) et peut le paralyser (10%). Inflige 1D3 point de dommage. Coute 1PW et 3PA.
Niveau 1 : 25%, 10%, 1D3
Niveau 2 : 50%, 25%, 1D4
Niveau 3 : 50%, 50%, 1D6

Fracturer : Le iop assène un coup brutal sur l'adversaire. Ce coup inflige 1D8 point de dommage et à une chance handicaper -sauf si la créature ne peut pas l'être- l'adversaire à une partie visée de l'adversaire. Le pourcentage de chance sera établi par le maître du jeu en fonction de la partie du corps mais ne pourra pas dépasser 25%. Coute 1PW, 5PA
Niveau 1 : 1D8, ne dépasse pas 25%
Niveau 2 : 1D10, ne dépasse pas 50%
Niveau 3 : 1D12.

Agilité :

Parade des sorts : Peut parer un sort lancer par un monstre avec 3 niveaux de plus que lui sans subir de dommages. L'arme peut se briser sous le choc si le maître du jeu le décide. Le iop ne subit que 25% des dommages normaux et ne subit que 25% des malus que le sort devrait appliquer. Les sorts sur zone parés prennent pour centre l'arme du iop ayant parée le sort.
Niveau 1 : 25%, sort de zone s'applique sur un zone
Niveau 2 : 25%, sort de zone ne s'applique plus sur zone
Niveau 3 : 0%, sort de zone ne s'applique plus sur zone

Euphorie de la victoire : A la fin d'un combat ayant duré plus de 5 rounds, le iop peut décider de tirer un dé pour regagner un PW : 10% de chance, le point wakfu ne peut pas être ajouté si le iop les a déjà tous.
Niveau 1 : 10%
Niveau 2 : 15%
Niveau 3 : 25%

Eau :

Réflexion vaseuse : Pour 1PW, le iop peut se détourné d'une illusion, d'un sort de mentalisme, un attrait ou une malédiction d'un objet. Les réflexions vaseuses ne peuvent être utilisé qu'une fois par semaine et le iop se détourne de quelque chose pour un maximum de 3 round. Si la réflexion vaseuse est utilisé pour rien, le iop perd 1 en intelligence pendant 2 jours.
Niveau 1 : 1fois/semaine, 3 rounds de détournement
Niveau 2 : 1fois/semaine, 1 tour de détournement
Niveau 3 : 2fois/semaine, 1 tour de détournement.

Lame de fond : Utilisable seulement dans l'eau. Le iop envoie une onde dévastatrice infligeant 2D6 de dommage sur un cône devant lui et pouvant faire perdre le tour aux créatures touchées. Le iop, ayant trop usé de son potentiel musculaire perd 3 en force pour un jour. Coute 1PW/6PA 1fois/10 rounds. Si le coup est un coup critique, le iop inflige le double des dommages et ne subit pas le malus, si c'est un échec critique, il perd le double de la force qu'il aurait dû déduire et n'inflige rien.
Niveau 1 : 2D6
Niveau 2 : 2D6 + 4
Niveau 3 : 2D6 + 6


Compétence :

Défenseur vertueux : Le iop gagne un bonus permanent contre les créatures humanoïdes intelligentes sans dieux. Un bonus de +1 à la CA et aux dommages est appliqué
Niveau 1 : +1 CA/dommages
Niveau 2 : +1 CA, ,+2 dommages
Niveau 3 : +2CA, +3 dommages

Bonté : Le iop peut avoir un bonus contre les créatures chaotiques ou mauvaise ou ayant l'intention de faire le mal. Il gagne +1 dommage pour chaque PA qu'il utilise pour ce sort.
Niveau 1 : +1/PA
Niveau 2 : +2/PA
Niveau 3 : +3/PA
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Message  Trai-Shor 17th Mars 2011, 01:30

Niveau 3 :


Terre

Broyage d’ordure : L’adepte de Iop ne peut utiliser ce sort que contre les personnes ayant une composante mauvaise ou ayant réalisé une mauvais une mauvaise action il y a peu. Si l’adepte de Iop connait l’alignement exact de l’ennemi, il gagnera un bonus de +3 aux dommages de l’attaque. Il frappe donc un coup violent bien placé entre les côtes et l’estomac et inflige 1 dé 12 de dommages.. 6 PA, 1 PM, 1 PW
N1 : 6 PA, 1 PM, 1 PW. 1 dé 12 de dommages. +3 aux dommages de l’attaque s’il connait l’alignement exact de l’ennemi.
N2 : 6 PA, 1 PM, 1 PW. 1 dé 12 de dommages. +5 aux dommages de l’attaque s’il connait l’alignement exact de l’ennemi.
N3 : 4 PA, 1 PM, 1 PW. 1 dé 12 de dommages.. +7 aux dommages de l’attaque s’il connait l’alignement exact de l’ennemi.

Danse Itée : L’adepte de Iop frappe trois coups. La puissance du premier est divisée par deux. A la puissance du second, on n’appliquera pas le modificateur de force. Au troisième, lancer un dé 2. Si une des deux précédentes attaques a touché, son attaque verra son modificateur de force multiplié par le dé 2. Si les deux précédentes attaques ont touché, son attaque sera multipliée par le dé 2. Enfin, si aucune des deux n’ont touché, l’adepte de iop s’inflige son attaque multipliée par le dé 2 sans compter son modificateur de force. 1 PW, 4 PA
N1 : . Si une des deux précédentes attaques a touché, son attaque verra son modificateur de force multiplié par le dé 2. Si les deux précédentes attaques ont touché, son attaque sera multipliée par le dé 2. Enfin, si aucune des deux n’ont touché, l’adepte de iop s’inflige son attaque multipliée par le dé 2 sans compter son modificateur de force. 1 PW, 4 PA
N2 : . Si une des deux précédentes attaques a touché, son attaque verra son modificateur de force multiplié par le dé 3. Si les deux précédentes attaques ont touché, son attaque sera multipliée par le dé 3. Enfin, si aucune des deux n’ont touché, l’adepte de iop s’inflige son attaque multipliée par le dé 3 sans compter son modificateur de force. 1 PW, 5 PA
N3 : . Si une des deux précédentes attaques a touché, son attaque verra son modificateur de force multiplié par le dé 3. Si les deux précédentes attaques ont touché, son attaque sera multipliée par le dé 3. Enfin, si aucune des deux n’ont touché, l’adepte de iop s’inflige son attaque multipliée par le dé 3 sans compter son modificateur de force. Le maître du jeu peut décider d’augmenter le dé trois quand il le souhaite à condition de l’arme ai une densité élevée ou de le baisser en cas contraire.1 PW, 6 PA

Attaque finale : L’adepte de Iop mise tout en une attaque qui est alors multipliée par son modificateur de force pour 1 PW + (Tout le reste de ses PW). S’il rate, il ne pourra pas jouer pendant 4 rounds. S’il ne tue pas la cible, il ne pourra pas le faire pendant 2 rounds. Le prix en PA est celui de l’arme.
N1 : Attaque x [modificateur de force] .1 PW + (Tout le reste de ses PW). S’il rate, il ne pourra pas jouer pendant 4 rounds. S’il ne tue pas la cible, il ne pourra pas le faire pendant 2 rounds. Le prix en PA est celui de l’arme.
N2 : Attaque x [modificateur de force] .1 PW + (Tout le reste de ses PW). S’il rate, il ne pourra pas jouer pendant 3 rounds. S’il ne tue pas la cible, il ne pourra pas le faire pendant 2 rounds. Le prix en PA est celui de l’arme.
N3 : Attaque x [modificateur de force] .1 PW + (Tout le reste de ses PW). S’il rate, il ne pourra pas jouer pendant 2 rounds. S’il ne tue pas la cible, il ne pourra pas le faire pendant 2rounds. Le prix en PA est celui de l’arme.


Feu

Coup Tau : Si l’adepte de Iop attaque avec une lame, il peut donner un coup tau. Plus la résistance et la charge de l’ennemi sera grande et moins l’attaque coûtera cher en PA. 1 PW, 6PA. Inflige 1 dé 8 de dommage feu. Si ne créature à 4 de CA en plus, on réduit de 1 PA et encore de un pour chaque tranches de 2 de CA au-dessus. Si l’adversaire a plus de stasis en lui, il réduira le coup au gré du maître du jeu. (De la relation Tau = 1/RC)
N1 : 6 PA, 1 PW. 1 dé 8 + [Modificateur d’intelligence]. Réduit le coup en PA de 1 pour 4 de CA en plus et de 1 pour chaque tranches de 2 CA au-dessus. Réduit le coup en PA pour la charge.
N2 : 6 PA, 1 PW. 1 dé 10 + [Modificateur d’intelligence]. Réduit le coup en PA de 1 pour 3 de CA en plus et de 1 pour chaque tranches de 2 CA au-dessus. Réduit le coup en PA pour la charge.
N3 : 6 PA, 1 PW. 1 dé 10 + [Modificateur d’intelligence]. Réduit le coup en PA de 1 pour 2 de CA en plus et de 1 pour chaque tranches de 2 CA au-dessus. Réduit le coup en PA pour la charge.

Eau

Coup du wapin : L’adepte de Iop utilise une technique secrète et inflige 1 dé 8 + [Modificateur de chance]. 1 PW, 4 PA
N1 : 1 PW, 4 PA. 1 dé 8 + [Modificateur de chance].
N2 : 1 PW, 4 PA. 1 dé 12 + [Modificateur de chance].
N3 : 1 PW, 4 PA. 1 dé 10 + [Modificateur de chance]*2.

Mathématique : Pour 1 PW, l’adepte de iop tire un dés au choix du maître du jeu. Si le résultat de ce dés est le nombre d’ennemi contre lequel il se bat, il gagnera +1 à toutes ses jets jusqu’à la fin du combat.
N1 : +1 à tous ses jets, 1 PW
N2 : +3 à tous ses jets, 1 PW
N5 : +3 à tous ses jets, 1 PW. L’adepte de Iop peut ajuster le dé de [Modificateur de chance]/2 arrondi à l’entier inférieur.


Sagesse

Illusion : Personne n’aurait imaginé qu’un iop puisse illusionner quelqu’un… Sauf si c’est lui-même. Le iop va donc s’imaginer être un héros lors de ses réflexions vaseuses… Nécessite le sort réflexion vaseuse d’un niveau supérieur ou égal au niveau de ce sort. Il entre donc dans une incantation de deux round (le temps de s’inventer une histoire), si le iop est déconcentré pendant cela, le maitre du jeu décidera où aboutira sa réflexion. Si jamais il termine, il gagnera 1 à toutes ses caractéristiques mais ne pourra ni fuir ni partir du corps-à-corps jusqu’à la fin du combat. 6 PA par round d’incantation.
N1 : 6 PA par rounds d’incantation, 2 round d’incantation, +1 à toute les caractéristiques jusqu’à la fin du combat mais ne peut pas fuir.
N2 : 6 PA par rounds d’incantation, 2 round d’incantation, +2 à toute les caractéristiques jusqu’à la fin du combat mais ne peut pas fuir.
N3 : 5 PA par rounds d’incantation, 2 round d’incantation, +2 à toute les caractéristiques jusqu’à la fin du combat mais ne peut pas fuir. On additionnera un +1 à toutes les caractéristiques pour tous rounds supplémentaires passés.

Bond : L’adepte de iop fait un saut de 15 mètres (attention aux plafonds vicieux) et peut se déplacer de 3 PM dans la direction de son choix. 6 PA, 3 PM. L’adepte de iop ne peut pas effectuer d’actions demandant des PA en l’air.
N1 : Se déplace de 3 PM. Coûte 6 PA, 3 PM.
N1 : Se déplace de 5 PM. Coûte 5 PA, 3 PM.
N1 : Se déplace de 7 PM. Coûte 4 PA, 2 PM.

Toujours devant : Quand un ennemis est à l’arrière, l’adepte de iop peut l’attaquer comme s’il était devant.
N1 : Peut attaquer un ennemi à l’arrière comme s’il était devant.
N2 : Peut attaquer un ennemi à l’arrière comme s’il était devant.
N3 : Peut attaquer un ennemi à l’arrière comme s’il était devant. S’il attaque un ennemi devant lui en en ayant un à l’arrière, il infligera la moitié de ses dommages à l’ennemi à l’arrière à condition d’avoir dépassé sa classe d’armure lors de son attaque contre l’ennemi de devant.

Botte secrète : Lorsque l’adepte de iop perd des PM, il peut décider dee changer de botte (instantanement) et de perdre 1 PW pour ne pas les perdre. Il doit le faire directement après la perte de PM.
N1 : 1 PW pour ne pas perdre de PM.
N2 : 1 PW pour ne pas perdre de PM. L’adepte de iop gagne 1 PM.
N3 : 1 PW pour ne pas perdre de PM. S’il le fait, il a 50% de chance de gagner autant de PM qui auraient dû être enlevés et 50% de chance de gagner 1 PM.


Pour niveau 4 :
Inquisition : L’adepte de iop ajoute 4 à ses dommages à une attaque de feu au prochain round. 6 PA, 1 PW.
N1 : +4 dommages à une attaque de feu au prochain round. 6 PA, 1 PW
N2 : +6 dommages à une attaque de feu au prochain round. 6 PA, 1 PW
N3 : Double les dommages ou +8 dommage pour la prochaine attaque de feu. 7 PA, 1 PW
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