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Message  Hodani 23rd Octobre 2009, 18:02

Niveau 1 :

Feu :

Mot de foi : Permet à l'eniripsa de pouvoir augmenter l'intelligence de +1 et un modificateur de +3 en volonté pendant un round. La cible doit obligatoirement tirer un jet de sauvegarde où ses modificateurs de sagesse conteront à l'inverse(Exemple, si la cible fait 16 et qu'elle à 15 en sagesse (mod. Sagesse : +2), cela lui fera 16-2 (16-2) au lieu de 16+2(18) et où le mod. Intel. De l'eniripsa se soustraira également.
Si la cible n'est pas consentant et que le sort réussit, le sort est annulé et l'eniripsa perd 3 en intelligence jusqu'à ce qu'il dorme au moins une nuit.
La cible doit avoir une intelligence de 10 minimum pour être sous l'emprise du sort. 5PA/1PW.
n.1 : +1 en intelligence
n.2 : +2 en intelligence
n.3 : +3 en intelligence


Mot de lumière : Permet à l'eniripsa de créer une lumière semblable à une lumière de torche sur un point matériel que l'eniripsa décide : Cela peut être de la roche, du bois, une créature. La lumière ne brûle pas et n'éclaire que dans son rayon (2PM). Sorti de ce rayon, les objets dans les ténèbres sont indistinct et obscurs. La lumière peut être transporté si on transporte l'objet d'où elle est apparu.
Si lumière est lancé sur une créature, elle a le droit de faire un jet de sauvegarde. Un sort de lumière sur les organes visuel d'une créature peut l'aveugler. Dure 5 rounds.


Mot de feu purificateur : Envoie un petite boule de feu à l'ennemi lui infligeant 1D3 point de dommage. Coûte 3 PA/ ½ PW. L'eniripsa a 25% de chance de désenvoûter la cible. Si l'eniripsa loupe le désenvoutement ou s'il rate le sort, il perd 1PA(Dans la limite de ses points d'action.).
n.1 : 1D3, 25% de chance de désenvoûter
n.2 : 1D3, 25% de chance de désenvoûter, si la cible est desenvouter, elle perd également 1PA(50% de chance).
n.3: 1D4, 30% de chance de désenvouter, -1PA a une cible désenvoûté.


Eau :

Mot soignant : Soigne la cible de 1D4 point de dommage. 6PA/1PW. Ne cicatrise pas les blessures et laisse les hémorragies.
n.1 : 1D4, 6PA/1PW
n.2 : 1D6, 5PA/1PW
n.3 : 1D8, 5PA/1PW

Mot de cicatrisation : Fait cicatriser des blessures et régénère 1D2 point de vie. 5PA/1PW.
n.1 : Cicatrise les blessures superficielles, 5PA/1PW
n.2 : Cicatrise les blessures moyennes , 4PA/1PW
n.3 : Cicatrise les blessures profondes, 3PA/ ½ PW

Terre :


Mot de claque : Fait apparaître un main ectoplasmique dans une portée de 2PO maximum que l'eniripsa contrôle à sa guise. La main est immobile et possède les PA de l'eniripsa a chaque tour. L'eniripsa doit rester concentré tout le temps de l'invocation et ne doit pas endurer de dommage.
La main peut protéger ou attaquer. Elle inflige 1D6 de dommage et possède 5PV. (Tout les PA)/1PW/(Tout les PM)/1 invocation par tour de jeu.
n.1 : 1D6, 5 point de vie, 2PO
n.2 : 1D6, 10PV, 3PO
n.3 : 1D8, 15PV, 4PO


Air :

Mot de vent : Eleve un vent artificiel, poussant jusqu'à trois personnes devant l'eniripsa. La première reculera de 2 cases et les deux autres d'une. N'inflige aucun dommage si ce n'est ceux des éventuel collision ou chute. 5PA/2PM/1PW
n.1 : 5PA/2PM/1PW, 2 cases puis 1 cases, trois cible.
n.2 : 5PA/2PM/1PW, 3 cases puis 2 cases, trois cible
n.3 : 5PA/1PM/1PW, 3 cases puis deux cases, tout les ennemis sur la ligne de portée du sort.

Mot sifflant : Inflige 1D4+1 point de dommage a un ennemi possédant des oreilles. L'effet est accru si l'ennemi possède une ouïe améliorée. Ne touche qu'un ennemi en affectant son esprit. La cible doit être conscience. 5PA/1PW
n.1 : 5PA/1PW
n.2 : 4PA/1PW
n.3 : 3PA/1PW

Compétence :

Secours : Augmente de manière permanente les jets de premier secours de +1.
n.1 : +1
n.2 : +2
n.3 : +3

Résistance à la malédiction : Augmente de manière permanente la résistance à un objet maudit de +1. L'eniripsa doit être conscient de la malédiction avant le moment où il touche l'objet. S'il est exposé trop longtemps par la vue à l'objet sans qu'il ne sache qu'il est maudit, le bonus ne s'applique pas. Les bonus peuvent être modifiés au gré du maître du jeu selon l'objet.
n.1 : +1
n.2 : +3
n.3 : +5
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Message  Hodani 20th Novembre 2010, 16:17

Niveau 2 :


Feu :

Mot oublié : Pour pouvoir utiliser ce sort, l'eniripsa doit tout d'abord passer deux rounds à s'en rappeller... Ces deux rounds passés, l'eniripsa inflige 3D6-2 de dommage à un adversaire sauf si celui-ci réussit un jet d'intelligence (DD17.). Si l'eniripsa est interrompu pendant sa réflexion, il ne pourra plus utiliser ce sort de la journée et le sort est contre-carré. 2 rounds d'incantation, 1PW/6PA.
La cible doit comprendre au moins une langue parler par l'eniripsa et l'entendre.
Niveau 1 : 3D6-2, DD17
Niveau 2 : 3D6 -2, DD19
Niveau 3, 3D8 -2, DD20


Bénévole : Permet à l'eniripsa de sacrifier son round de jeu pour ajouter son modificateur d'intelligence à une action(Choisie par la personne l'executant.) au hasard (Quelque soit le modificateur concerné par l'action) parmis les participant d'un combat. Il perdra 2 en intelligence à chaque fois qu'il utilisera ce sort pendant toute la durée du combat(Le malus prend effet dès la fin du sort) et 1 pour 4 heures (Le malus prend effet dès la fin du combat.). Coûte 1PW. La cible du sort peut tenter un jet de chance(DD13) pour ne pas profiter des bonus ou malus de ce sort et l'action sera redirigé vers la prochaine personne dans l'ordre de l'initiative (1jet par personne (Une personne échouera forcement son deuxième jet.).). L'eniripsa doit avoir au moins 7 en intelligence pour utiliser ce sort
Niveau 1 : Personne au hasard, mod. Intelligence de l'eniripsa, 1PW
Niveau 2 : Personne au hasard, mod. Intelligence de l'eniripsa et de la cible (L'eniripsa peut tenter un jet d'intelligence pour l'empêcher (DD10), 1PW/2sorts (Le premier ne coûte pas de PW.)
Niveau 3 : Personne choisie par l'eniripsa, mod. Intelligence de l'eniripsa et de la cible (L'eniripsa peut tenter un jet d'intelligence pour l'empêcher (DD10), 1PW/2sorts (Le premier ne coûte pas de PW.)

Terre :

Rune d'opposition : L'eniripsa prend un round à invoquer une rune pour l'envoyer un PM de lui dès que son incantation est terminé. La rune décharge un très haute quantité d'energie dans la direction vers laquelle elle a était envoyé. Cette rune ejecte des neuf PM +(Mod. Force de l'eniripsa -Mod. Agilité de l'adversaire) tout objet ou personne se trouvant sur le PM où elle a était invoqué. Une fois utilisé, la rune disparait. L'eniripsa prendra un tour à reprendre son souffle. Coûte 1PW/6PA/3PM. Compte comme une invocation.
Niveau 1 : 9PM d'éjection, 1PM de portée
Niveau 2 : 10PM d'éjection, 1PM de portée
Niveau 3 : 11PM d'éjection, 2PM de portée

Invocation de nourriture : Invoque de la nourriture pour 6 personnes à un PM de portée. Cette nourriture ne donnera pas de bonus particulier à celui qui la mange. Elle reste 1 tour puis est révoqué sauf si elle a était injeré par une personne. Coûte 1PW. Compte comme une invocation.
Niveau 1 : Pour 6 personnes, aucun bonus
Niveau 2 : Pour 8 personnes, +1 en vitalité pendant 3 heures(non cumulable)
Niveau 3 : Pour 10 personnes, +1 à la force et à la sagesse pendant 2 heures et +1 en vitalité pour 3 heures.

Agilité :

Mot de liberté provisoire: L'eniripsa annule provisoirement tout les effets de perte de PM sur une cible (Si le sort faisant perdre des PMs a d'autre effet, ceux-ci aussi sont provisoirement annulés.). Les malédictions restent sous forme d'une sphère de 2cm² apparaissant dans la main de l'eniripsa (Je compte rajouter plus tard un sort pour libérer les sphères de malédiction sur les ennemi pour les eniripsa donc prennez le en compte.) indestructible. L'annulation dure 5 rounds et si la sphère n'a pas été utilisé, la personne étant ciblé par la malédiction avant le sort la récupère (La malédiction ne durera pas 5 rounds de moins pour autant), perd 2PM pour 2 rounds et la sphère disparait. Coûte 5PA/1PW, compte comme un mécanisme.
Niveau 1 : 5 rounds
Niveau 2 : 3 ou 7 rounds (Au choix de l'eniripsa)
Niveau 3 : 1 ou 9 rounds (Au choix de l'eniripsa).

Mot de secret : Un sort de transmutation permettant de cacher une zone de 2PM sur 2PM à toutes les personnes ne se trouvant pas dans un perimètre de 20 PM au alentour. Les personnes dans la périmètre de 20 PM sont soumis à un secret et si l'un d'eux le brise, le sort est brisé mais sera le briseur de secret. Si des personnes se trouvent dans la zone caché, ils peuvent demander à tirer un dès de sagesse (DD15) pour annuler le sort. De l'extérieur de cette zone et pour les personnes n'étant pas soumises au secret, la zone est vierge, sans aucune présence de ce qu'elle cache : Les objets caché deviennent immatériels pour les personnes n'étant pas sous le secret. Si un objet de plus de (Int. de l'eniripsa)grammes ou une personne sort de la
zone, il brise le secret(Dans le cas de l'objet, s'il a été lancé, poussé ou bouger de façon à se qu'il sorte de la zone à cause d'une personne, cette dernière sera compté comme le briseur de secret.). Le secret sur une zone lancé, les personnes entrant dans cette zone ne compte pas comme appartenant au secret.
Le briseur de secret perdra 4 à toutes ses caractéristiques pendant une journée. Coûte 1PW/4heures et tant que le sort reste actif, l'eniripsa perd 2PA et 1PM. Compte comme un mécanisme.
Niveau 1 : 2*2 PM², -4 aux caractéristiques du briseur, -2PA, -1PM, 1PW/4heures
Niveau 2 : 3*3PM², -6 aux caractéristiques et -1PA(50%) du briseur, -2PA, 1PW/6heures
Niveau 3 : 4*4PM², -8 aux caractéristiques et -1PA et -1PM(50%) du briseur, -2PA, 1PW/8 heures.

Eau :

Mot d'eau : Le mot d'eau est terrible! Il surveille les gens et les bannit sans scrupules! Eh bien là, c'est pareil. Le prochain qui échoue un dès et qui se trouve dans un périmètre de 10PM maximum autour de l'eniripsa en subira les conséquences! Il sera emprisonné pour 3 rounds dans une prison d'eau tourbillonnante. Toutes les personnes au corps-à-corps avec cette personne devront réussir un jet d'acrobatie sous peine de recevoir 2D6 de dommage d'eau (Les mots d'eau n'aiment pas vraiment quand une personne est trop proche d'un fautif!). L'eau ne laisse pas passer les projectiles et la pauvre cible ne peut pas s'echapper de ce banissement jusqu'à ce qu'il est terminé sa peine. Si personne n'échoue de dès pendant 3 rounds après le lancement de ce sort, le sort touche l'eniripsa. Si un personne doit tirer plusieurs jet durant son tour de jeu, seul le résultat du premier compte. Coûte 1PW/6PA.
Niveau 1 : Premier qui échoue son dès, 2D6, 10PM de portée, 3 rounds
Niveau 2 : L'eniripsa peut spécifier si il s'agit d'un ennemi ou d'un allié (ou ne rien dire), 2D6, 15PM de portée, 4 rounds.
Niveau 3 : L'eniripsa peut spécifier si il s'agit d'un ennemi ou d'un allié (ou ne rien dire), l'eniripsa peut faire que le mot d'eau oublie UNE FOIS un jet échoué(Le sort n'est pas annulé), 3D6, 15PM de portée, 4 rounds.

Mot de compensation : L'eniripsa soigne une personne en fonction du nombre de modificateur négatif de la cible. Il soigne 1D4 par modificateur dans le négatif. 1 utilisation/personne/jour.
Ne cicatrise pas les blessures et laisse les hémorragie. Si l'eniripsa soigne un piou avec cette attaque, il en subira les conséquences!!! 6PA/1PW.
Niveau 1 : 1D4, 6PA
Niveau 2 : 1D6+1, 5PA
Niveau 3 : 1D6+3, 5PA

Compétence :

Mot de loyauté : En fonction de l'alignement de loyauté de l'eniripsa et celui de la cible, le sort fait les effets suivant :
-L'eniripsa a le même alignement que la cible, il lui soigne 1D4+2 point de vie (Compte comme un sort d'eau)
-L'eniripsa a un alignement "inférieur" à sa cible, rien ne se passe
-L'eniripsa a un alignement "supérieur" à sa cible, il lui inflige 1D4+2 de dommage (Compte comme un sort d'agilité.)
"alignement inférieur" signifie que l'alignement se trouve juste à droite de cette liste : loyal/neutre/chaotique et inversement pour l'"alignement supérieur. Coûte 1PW/4PA.
Niveau 1 : 1D4+2 (soin/dommage), 4 PA
Niveau 2 : 1D4+4 (soin/dommage), 4PA
Niveau 3 : 1D4+4 (soin/dommage), 3PA

Détection de l'alignement : L'eniripsa peut, 1fois par jour, connaître l'alignement d'une personne pour 1PW.
Niveau 1 : Une personne pour 1PW
Niveau 2 : Deux personnes maximum pour 1PW(Choisis lors du lancement du sort.)
Niveau 3 : Quatre personnes maximum pour 1PW(Choisis lors du lancement du sort.)
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Message  Trai-Shor 7th Mars 2011, 23:46

Niveau 3 :

Terre

La si mie ! : L’eniripsa peut créer des potions dans un laboratoire en chantant pendant les inter-scénarios. Il créera alors 1 dès 6 + [Modificateur de force] (eh bien oui, il faut avoir de bonne cordes vocales pour chanter bien !). Les composants coûteront à chaque fois 40 kamas. L’eniripsa créera des potions de soin.
N1 : Potion de soin 1 dès 6. 40 kamas. 1 dès 6 + [Modificateur de force]
N2 : 50% : Potion de soin 1 dès 6 +1 ; 50% : Potion d’antidote mineur. 45 kamas. 1 dès 6 + [Modificateur de force]
N3 : 40% : Potion de soin 1 dès 6 +1 ; 40% : Potion d’antidote mineur, 20% : potion d’invocation de chafer. 70 kamas. 1 dès 8 + [Modificateur de force]
Le chafer à 1 dès 12 +4 points de vie, 1 dès 8 dommages et dure 2 tours. 14 CA, +1 pour toucher. 7 PA, attaque à 8 PA. 2 PM. Il peut attaquer aléatoirement, faites attention.

Gros mot : L’enirpsa matérialise un mot énorme qui bloque le chemin. Si la créature sait lire, il pourra alors passer, sinon, elle devra rester derrière à attendre. Le mot durera un maximum de [Modificateur de force] rounds (avec un minimum d’un round). Le mur aura [Modificateur de force]*10 points de vie (avec un minimum de 5). 1 PW. Lorsque le mur est invoqué, l’eniripsa le maintien en faisant une incantation pour 6 PA chaque rounds et utilisant la main droite et la bouche. Si l’incantation est rompue, le mur disparait en faisant « plop ! ». Il est impossible pour quelque chose ne sachant pas lire de traverser dans un sens ou dans l’autre. Si un piou lit ce mot, il perd son tour à rire parce que la blague sur le mot est juste trop drôle.
N1 : [Modificateur de force] rounds (avec un minimum d’un round). [Modificateur de force]*10 points de vie (avec un minimum de 5). 1 PW 6 PA. Incantation.
N2 : [Modificateur de force]*2 rounds (avec un minimum d’un round). [Modificateur de force]*10 points de vie (avec un minimum de 5). 1 PW 3 PA. Incantation.
N2 : [Modificateur de force]*2 rounds (avec un minimum d’un round). [Modificateur de force]*15 points de vie (avec un minimum de 5). 1 PW 3 PA. Incantation.

Feu

Mot Rorible : L’eniripsa dit un mot qu’on censuré ici car il peut choquer la sensibilité des plus pieux. Tous les gens qui entendent ce mot perdent [modificateur d’intelligence de l’éniripsa] point de vie moins leur [Modificateur de sagesse]. 2 PW, ne peut faire que cette action ce round-ci, parce que n’oublions pas que l’eniripsa est pieux et est donc choqué...
N1 : [modificateur d’intelligence] -Modificateur de sagesse de l’ennemi] dégâts. 2PW, ne peut faire que cette action ce round-ci.
N2 : [modificateur d’intelligence] *2 -Modificateur de sagesse de l’ennemi] dégâts. 2 PW, ne peut faire que cette action ce round-ci.
N3 : [modificateur d’intelligence]*2 -[Modificateur de force de l’eniripsa] dégâts. 2 PW, ne peut faire que cette action ce round-ci.


Mot de rappel : Nécessite « Mot oublié » d’un niveau supérieur ou égal au niveau de ce sort. L’eniripsa dit un mot qu’il a trouvé dans un vieux livre plein de runes étrange qu’il a vu on ne sait trop quand. Il pose alors le mot par terre. Le mot durera un maximum de [Modificateur d’intelligence] tours (avec un minimum de 30 minutes). Quand l’eniripsa le veut, il peut téléporter tout le monde autour de lui à ce mot (Ces personnes doivent au minimum avoir un esprit ou une âme, toutes choses bloquant la téléportation (habit ou autre) sont soit téléporté avec soit son trop lourd et restent en place). La portée téléportée est de 1 dès 20 PM. L’eniripsa ne peut pas utiliser ce sort à plus de [Modificateur d’intelligence]*25 + [Modificateur de sagesse]*50 PM (avec un minimum de .20). 1 PW pour placer le mot et 1 PW pour s’y téléporter, trois rounds d’incantation.
N1 : Le mot durera un maximum de [Modificateur d’intelligence] tours (avec un minimum de 30 minutes). La portée téléportée est de 1 dès 20 PM. L’eniripsa ne peut pas utiliser ce sort à plus de [Modificateur d’intelligence]*25 + [Modificateur de sagesse]*50 PM (avec un minimum de .20). 1 PW pour placer le mot et 1 PW pour s’y téléporter, trois rounds d’incantation.
N2 : Le mot durera un maximum de [Modificateur d’intelligence] tours (avec un minimum de 30 minutes). La portée téléportée est de 1 dès 20 PM. L’eniripsa ne peut pas utiliser ce sort à plus de [Modificateur d’intelligence]*50 + [Modificateur de sagesse]*100 PM (avec un minimum de .20). 1 PW pour placer le mot et 1 PW pour s’y téléporter, trois rounds d’incantation.
N3 : Le mot durera un maximum de [Modificateur d’intelligence]*2 tours (avec un minimum de 30 minutes). La portée téléportée est de 1 dès 20 PM. L’eniripsa ne peut pas utiliser ce sort à plus de [Modificateur d’intelligence] kilomètres (avec un minimum de .2). 1 PW pour placer le mot et 1 PW pour s’y téléporter, trois rounds d’incantation. S’il demande la vérité à un piou, il devra se confronter à l’échange équivalent !

Eau

Phare Massy : Nécessite « mot de lumière » de niveau 1 ou plus. L’eniripsa enchante une potion de soin. Cette potion gagne alors un +1 au soin et fait une lumière faible. 5 rounds d’incantation.
N1 : 5 Round d’incantation, +1 aux soins.
N2 : 5 Round d’incantation, +[Modificateur de chance]/2 au soin (avec un minimum de 1)
N3 : 5 Round d’incantation, +[Modificateur de chance] au soin (avec un minimum de 1)

Vent

Mot stimulant : Quad l’eniripsa dit « Aller ! Aller ! On est tous…. Avec toi ! », toutes les personnes à moins de deux PM de lui gagne soit 1 PA soit 1 PM (50% de chance). L’eniripsa perd ensuite 3*[Nombre d’alliés bénéficiant du bonus] – [Modificateur d’agilité] points de vie. 1 PW, 3 PA
N1 : 1 PW, 3 PA, perd 3*[Nombre d’alliés bénéficiant du bonus] – [Modificateur d’agilité] points de vie. PM de lui gagnent soit 1 PA soit 1 PM (50% de chance) à tous les alliés à moins de 2 PMs
N2 : : 1 PW, 2 PA, perd 2*[Nombre d’alliés bénéficiant du bonus] – [Modificateur d’agilité] points de vie. PM de lui gagnent soit 1 PA soit 1 PM (50% de chance) à tous les alliés à moins de 2 PMs
N3 : : 1 PW, 2 PA, perd 2*[Nombre d’alliés bénéficiant du bonus] – [Modificateur d’agilité] points de vie. PM de lui gagnent 1 PM ou 1 PA (Au grés de l’eniripsa) à tous les alliés à moins de 2 PMs


Transe-fer : L’eniripsa se concentre pendant un round (il ne peut pas faire d’autres action nécessitant de la concentration) et utilise 2 PA pour donner de la CA à une personne qu’il choisit. La personne en question gagne 1 en CA et l’eniripsa perd [Modificateur d’agilité] (Avec un minimum de 2) en CA.
N1 : 2 PA. +1 CA sur cible, -[Modificateur d’agilité] (Avec un minimum de 2) en CA.
N2 : 2 PA. +[Modificateur d’agilité] (Avec un minimum de 1) CA sur cible, -[Modificateur d’agilité] (Avec un minimum de 2) en CA.
N3 : +[Modificateur d’agilité] (Avec un minimum de 1) CA sur cible, -1 en CA.

Sagesse

Fiolation de fie privé : L’eniripsa peut utiliser une fiole de soin pour amener une personne à dire la vérité. Le personne ne pourra plus mentir mais pourra toujours faire des jeux de mots ou parler d’autre chose.
N1 : Utilisation d’une fiole de soin pour faire dire la vérité. Le personne ne pourra plus mentir mais pourra toujours faire des jeux de mots ou parler d’autre chose.
N2 : Utilisation d’une fiole de soin ou de poison ou encore du curry pour faire dire la vérité. Le personne ne pourra plus mentir mais pourra toujours faire des jeux de mots ou parler d’autre chose.
N3 : Utilisation d’une fiole de soin ou de poison ou encore du curry pour faire dire la vérité. Le personne ne pourra plus mentir et devra répondre aux questions.

Fioltication : L’eniripsa peut mettre dans une fiole en verre une âme de shushu ou une âme d’esprit errant qu’ils ont battu il y a moins de 5 minutes. 5 PW, 2 minutes d’incantation. Si 5 minutes sont dépassées pendant l’incantation, la fiole se brise.
N1 : 5 PW, 2 minutes d’incantation. Si 5 minutes sont dépassées pendant l’incantation, la fiole se brise. Seulement sur âme très faibles.
N2 : 5 PW, 2 minutes d’incantation. Si 5 minutes sont dépassées pendant l’incantation, l’âme est tout de même capturée. Seulement sur âme très faibles.
N3 : .5 PW, 2 minutes d’incantation. Si 5 minutes sont dépassées pendant l’incantation, l’âme est tout de même capturée. Seulement sur âme faibles.

Cœur trompeur :
L’adepte d’eniripsa peut se déguiser en adepte d’eniripsa du genre opposé (Une femme devient un homme et inversement) avec une grande facilité. Ils gagnent dont +4 pour se travestir et +1 en déguisement en général (Qui ne s’additionne pas avec le +4).
N1 : +4 pour se travestir en un adepte d’eniripsa et +1 en déguisement
N2 : +4 pour se travestir et +1 en déguisement
N3 : Jet de réussite automatique pour se déguisé en un membre de la même divinité du genre opposé. +5 pour se travestir et +2 en déguisement
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