La lignée de Sylve
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Sorts Pandawa

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Message  Georges-Henri 23rd Octobre 2009, 21:04

Niveau 1 :

Feu :
Poing Enflammé : Le Pandawa enflamme son poing à l’aide de l’alcool et cogne violemment sa cible. Il cause des dégâts feu mais aussi terre. Etat Saoul requis.
n.1 : 1 d2 terre, 1d2 feu /5 PA/1PW
n.2 : 1d3 terre, 1d3 feu /5 PA/1PW
n.3 : 1d4 terre, 1d4 feu / 4 PA/1PW

Eau :
Boisson Alcoolisée : Le Pandawa a toujours soif, il boit donc une gorgée d’alcool pour repartir au combat. Il entrera dans l’état « Saoul ». Bouteille d'alcool requis
n.1 : Entre dans l’état Saoul durant deux rounds /4 PA/ 1PW
n.2 : Entre dans l’état Saoul durant quatre rounds /3 PA/ 1PW
n.3 : Entre dans l’état Saoul durant six rounds /3 PA/ 1PW


Niveau 3 requis pour ce sort

Invocation de citerne : Le Pandawa invoque un grand tonneau d’alcool qui lui permettra de distribuer de la boisson à tous ses co-équipiers, qui leur donneront plus de courage pour se battre. Le tonneau possède 20% de la vie du Pandawa. Pour que le tonneau fonctionne, il doit être obligatoirement porté par l’invocateur, le tonneau est utilisable pendant deux rounds. La citerne fait entrer les autres personnages dans l'état saoul. Ils auront 15% de chance en moins de toucher leur cible pendant un round. Etat Sobre
n.1 : Invoque un tonneau 6 PA/2PW, si porté rends 1d4 pv à un allié dans un périmètre de 1m²
n.2 : Invoque un tonneau 6 PA/1PW, si porté rends 1d4 pv à deux alliés dans un périmètre de 1m²
n.3 : Invoque un tonneau 5 PA/1PW, si porté rends 1d4 pv à trois alliés dans un périmètre de 1m²

Terre :
Casse-tête : le Pandawa utilise sa tête pour taper ses ennemis, tellement fort qu’il recevra une partie des dégâts en retour. Etat Saoul
n.1 : inflige 1d8+2 dégâts, subit 1d2 en retour / 6PA/2PW
n.2 : inflige 1d10+3 dégâts, subit 1d3 en retour /5PA/2PW
n.3 : inflige 1d12+4 dégâts, subit 1d4 en retour /5PA/1PW

Force écrasante : Le Pandawa, en rage, lance ses ennemis par terre, si fort que ceux-ci se blessent. Il peut placer son ennemi un peu n’importe où, tant qu’il se trouve maximum 2 mètres plus loin. Etat Sobre requis
n.1 : 1d4 dégâts, 3 PA
n.2 : 1d6 dégâts, 2 PA
n.3 : 1d8 dégâts, 2 PA

Lancer amical : Dépose l’allié ou l’ennemi un peu n’importe où tant qu’il se trouve maximum 6 mètres plus loin. Etat Sobre.
n.1 : Dépose la cible, 4 PA
n.2 : Dépose la cible, 3 PA
n.3 : Dépose la cible, 2 PA

Air :
Porter : Le Pandawa porte ses alliés autant que ses ennemis. L’allié porté aura un bonus en portée, tant qu’il reste en hauteur. C’est au maître du jeu de juger si l’allié ou l’ennemi puisse être porté (S’il est trop gros ou trop grand pour le Pandawa et du jet d'acrobatie du monstre en question). Le tonneau prendra effet pendant deux rounds. Le pandawa ne peut rien faire tant qu’il porte quelque chose si ce n’est que marcher. Si un monstre attaque le pandawa, seul lui prendra des dommages. Un ennemi ou allié peut descendre du pandawa en toute facilité. Etat Sobre
n.1 : Porte la cible, 3 PA/ 1 PW
n.2 : Porte la cible, 3 PA/ 1PW
n.3 : Porte la cible, 2 PA/ 1PW


Dernière édition par Georges-Henri le 23rd Octobre 2009, 22:00, édité 1 fois
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Message  Hodani 23rd Octobre 2009, 21:19

(Pour "Porter", l'ennemi a le droit à un jet de lutte si c'est lui que le pandawa tente de prendre et si un ennemi attaque le pandawa d'en haut?

Le casse tête renvoie peut-être un peu trop de dommage au pandawa, non?
Pour force écrasante : Les dommages sont un peu abusés par rapport au coût en PA (et je crois que tu as oublié les PW,non?) Si il lance son ennemi a zéro case de distance puis a quatre mètres et qu'il s'en va, un combattant au corps à corps se prendra énormément de dommage et n'arrivera pas à lui. En plus, j'ai cru comprendre que l'on pouvait toucher plusieurs ennemis.

Le lancer amical n'est pas un peu faible : 4 mètre, ce n'est pas énormément.

A part quelques petits détails, c'est vraiment bien réussit, bravo à toi.)
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Message  Georges-Henri 23rd Octobre 2009, 21:30

Voilà, j'ai fais ses sorts. Mais je pense quand même qu'il faudra équilibrer un peu tout ça. J'ai un peu peur que le Pandawa se transforme en Eniripsa avec l'invocation de citerne ^^'


  • Pour Porter, ce serait plutôt logique en fait, ça le fait.
  • Casse-tête, j'ai eu peur surtout que c'était trop puissant pour ce que ça faisait, mais ok pour rabaisser le renvoi.
  • Force Écrasante, je me suis dis que c'était inutile, Porter coûte déjà un PW, alors en mettre un, ça ferait peut être beaucoup, surtout pour ce que ça fait. Et si tu fais référence à Strike de Wakfu, effectivement, on peut le faire ! Mais donc, tu trouves que le pandawa lancerait trop loin...
  • Lancer Amical : Tu me proposes donc une augmentation de la portée dans ce cas ?
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Message  Hodani 23rd Octobre 2009, 21:37

Je suppose que 4 mètres face à 4PM (ou PO) ne valent pas grand chose donc c'est un peu minable comme portée. Et en effet, je n'avais pas vu que ça coutait deux point wakfu pour casse-tête.
En ce qui concerne la citerne, les autres classes peuvent sans problème avoir des sorts de soins, sinon sans eniripsa, le groupe est terminé et enterré d'avance à moins de galérer.)
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Message  Trai-Shor 23rd Octobre 2009, 21:39

[Hrp] [ Oui, je sens le combo du flood "porter", "lancer", porter"... Je propose donc de mettre un distance minimal d'envoi ainsi que des restrictions comme un dés de difficulté pour la personne envoyée afin qu'elle ai une chance d'épargner un peu de dommage.
Mais je pense que le jet de lutte pouvant remplacer le jet d'acrobatie de la victime, mes idées à ce niveau ont déjà étés exprimées.
La citerne fait entrer les autres personnage dans un état d'ivresse qui leur enlève des chance de toucher. Il faut préciser que la citerne régénère par rounds.
Boisson alcoolisée nécessite une composante matérielle: de l'alcool! ]
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Message  Georges-Henri 23rd Octobre 2009, 22:00

- Boisson alcoolisée : Ajout du composant requis : Bouteille d'alcool
- Invocation de citerne : Ajout de l'état saoul aux alliés, réduction de 15% au toucher pour les alliés. Le tonneau est utilisable pendant deux rounds.
- Casse-tête : Réduction du renvoi 1d5 au niveau 1, 1d6 au niveau 2 et 1d8 au niveau 3 à 1d2 au niveau 1, 1d3 au niveau 2, 1d4 au niveau 3
- Force écrasante : Réduction de la portée maximale de 4 à 2
- Lancer amical : Augmentation de la portée maximale de 4 à 6
- Porter : Ajout du jet d'acrobatie, le jet dépend du monstre en question. (à voir avec le maître du jeu)
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Message  Hodani 6th Mars 2010, 21:51

Pandawa :
Niveau 2 :

Feu :

Absorption : Absorbe un total de 1 dommage(dure 3 rounds ou jusqu'à ce que le total de dommage a absorbé soit atteint.) qui devient instantanément un bonus de +1 pour le toucher pour un round et +1 l'attaque pour un round (2 si le pandawa est saoul.). 1PW. Cumulable trois fois (+1 par dommage infligé) et inutilisable tant que de tels bonus persiste.
Niveau 1 : 1PW, +1 toucher (1round), +1 attaque (1rounds (2 round si saoul)), absorbe 1 dommage.
Niveau 2 : 1 PW, +2 toucher (2 round (1 si saoul), +2 attaque(2 rounds (3 si saoul)), absorbe 2 dommages. (+2/+2 aux deux premiers dommages et +1/+1 par tranche de deux dégâts si le sort est active plusieurs fois.)
Niveau 3 : 1/3 PW, +2 (2 round (1 si saoul), +3 attaque (2 rounds (3 si saoul)), absorbe 2 dommages. (+3/+2 aux deux premiers dommages et +1/+1 par tranche de deux dégâts si le sort est active plusieurs fois.)

Vomi inflammable : Vomi sur une zone de 2PMs de long à une portée de 3 PM maximum. Cette zone est fortement inflammable et n'importe quel feu peut l'allumer. Si la flasque est allumé, elle comptera comme un feu magique et infligera à chaque personne se trouvant dans la zone 4 dommages du feu (6 si le pandawa est saoul.) par round où les monstre et personnage concernés seront dans les flammes. 1PW/6PA
Niveau 1 : 4(6) dommages, 1PW 6PA
Niveau 2 : 6(9) dommages, 1PW 5PA
Niveau 3 : 8(12) dommages, 6PA

Terre :

Viellissement en cave : Le pandawa fait appelle à sa divinité pour emprisonner un ennemi pendant 2 rounds et le faire vieillir de 1 ans (Les xélors vont être jaloux.). Le choc du vieillissement inflige, en outre, 1 dommage de transmutation. Si l'ennemi ne peut pas vieillir, l'effet est automatiquement redirigée vers le pandawa. Coûte 6PA et 1PW, 2 round d'incantation avant de lancer le sort puis un pour le premier round du sort. 4PO. Ne fonctionne que sur une unique cible vivante.
Niveau 1 : 2 round, 1ans, 1 dommage
Niveau 2 : 2 round, 2 ans, 2 dommages
Niveau 3 : 4 round, 2 ans, 3 dommages.

Gueule de bois : Le pandawa a un certains talent à transformer sa tête en bois ce qui lui accorde un bonus +1 à la toutes les résistances aux sorts et à la classe d'armure sauf pour le feu et les haches qui auront un malus de -1 (A la classe d'armure et aux résistances.). Coûte 1PW/6PA, dure 3 rounds.
Niveau 1 : +1, -1
Niveau 2 : +3,-2, encaisse 4 dommages de toutes les attaques n'étant pas de flamme ou causait par les haches.
Niveau 3 : +5, -3,encaisse 6 dommages de toutes les attaques n'étant pas de flamme ou causait par les haches.
Agilité :

Pandassaut :Le pandawa saute à une hauteur de 2PM, fait le mariole pendant son ascension et sa descente (pirouette, figure, grimace, etc.) qui dure un round et retombe, infligeant des dommages sur tous ses ennemis (et pas les alliés) ,sur 1PM autour de lui, 1D10 de dommage.
Il faut vraiment être un panda sot pour faire ça car l'ennemi peut se décaler pour ne pas subir l'assaut.

Haleine alcoolisé: Quand le pandawa est au corps à corps avec un ennemi de même taille que lui et possédant un sens olfactif, il peut baisser considérablement la garde d'un ennemi, lui retirant 2 en classe d'armure pour un round et le sensibilisant à l'eau (+1 dommage pour les attaques de plus de 3 PA.) pour 1 round. Coûte 1 PW, 1PM, 1PA. Dure 2 round. Le pandawa doit être saoul.
Niveau 1 : -2 CA, +1 dommage eau (1round)
Niveau 2 : -3CA, +2 dommages eau (1 round)
Niveau 3 : -4 CA, +2 dommages eau (3 round.) (Les malus ne sont pas cumulable plusieurs fois)

Eau :

Chance du pandawa : Utilisable seulement si le pandawa est ivre. Le pandawa peut annuler un échec critique pour 1PW. Il doit le signaler quand il a obtenue son résultat de dès et avant d'en savoir les conséquences. Le maître du jeu peut s'accorder le droit de rendre ce sort inutilisable dans certaines circonstances. Le pandawa redevient sobre.
Niveau 1 : Annule les échecs critiques.
Niveau 2 : Annule les échecs critiques
Niveau 3 : Annule les échecs critiques ou peut modifier le jet de 1 point (sur un jet l'affectant.) qui comptera comme si celui-ci avait été fait naturellement.

Bambe bouh : Bouh! Et bam! Ou le contraire. En tout cas, le pandawa fait apparaître 1D3 de bombe en bambou (fragile!) qui infligerons 1D8-2(1 minimum) de dommages chacune et briserons les incantions(50%) si elles explosent à moins de 1PM d'un incantateur. 1PW/3PA, 1 point de mécanisme. Utilisable une fois toutes les deux heures. Si le pandawa est saoul, une bombe explose dans sa main. Lancer une bombe coûte 4PA
Niveau 1 : 1D8-2, 1D3, 1PM
Niveau 2 : 1D8-1, 1D4, 1 PM
Niveau 3 : 1D8,1D4+1,2PM


Compétence :

Exacerbation des effets de l'alcool : Double les malus dû à l'alcool sur une zone de 3 PM autour du pandawa. Si un pandawa est affecté par ce sort, les malus sont automatiquement transformait en bonus. Le pandawa lanceur de sort n'est pas touché par le sort. Coûte 3 PA/1PW. Le pandawa doit être sobre.
Niveau 1 : 3PA/1PW, zone de 3PM, x2 malus, pandawa lanceur de sort pas touché
Niveau 2 : 3PA/1PW, zone de 4PM, x3 malus, pandawa lanceur de sort touché
Niveau 3 : Passif sur une zone de 3PM, x3 malus, pandawa lanceur de sort touché

Vol d'ivresse : Le pandawa peut transférer l'ivresse de quelqu'un d'autre que lui avec une portée de 5PM et s'appliquer l'état. Si la cible est ivre, elle ne l'est plus. 1PW.
Niveau 1 : 5PM
Niveau 2 : 5PM, 50% de chance de neutraliser un effet de poison sur une cible si le pandawa le désire, 5% de lancer une malédiction -3 aux caractéristiques sur une cible si le pandawa le désire, 20% de réduire de 1 le nombre de point wakfu utilisé pour son prochain sort.

Niveau 3 : 6PM, 50% de chance de neutraliser un effet de poison sur une cible si le pandawa le désire, 50% de mettre une cible dans l'incapacité d'utiliser un sort pendant 4 rounds si le pandawa le désire, 10% de lancer une malédiction -3 aux caractéristiques sur une cible si le pandawa le désire, 10% de chance de voler un PW, sur une cible si le pandawa le désire, 40% de réduire de 1 le nombre de point wakfu utilisé pour son prochain sort, 1% de tuer la cible si le pandawa le désire, 1% de désenvouter si le pandawa le désire, 75% que le pandawa tombe dans une crise d'hilarité et soit incapable de faire quoique se soit pendant 4 rounds s'il a choisit de vouloir appliquer plus de trois effets.
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Message  Trai-Shor 22nd Novembre 2010, 22:36


Niveau 3 :


Feu :


Trait de feu : L'adepte de Pandawa lance une boisson alcoolisée sur le sol et l'enflame. Cela fera jaillir du sol un feu infligeant 1 dés 8 + [Modificateur d'intelligence] à tout les ennemis se trouvant sur la ligne d'alcool. La personne dans le mur doit réussir un dés de chance supérieur à 14 pour se prendre la moitié des dommages. 6 PA, 1 PW, nécessite de l'alcool.
N1 : 1 dés 8 de dommage.
N2 : 1 dés 12 + 1
N3 : 2 dés 12 + 2


Eau :


Doux nectar : L'adepte de Pandawa a le don de transformer les boissons en boissons alcoolisées. Toutes personnes buvant des breuvage créée gagneront les effet de la boisson et 1 dés 6 de points de vie régénérés. Ils bénéficieront un état saoul s'ils ne sont pas adepte de Pandawa et ne réussissent pas un jet de vigueur de 13 (+2 pour chaque litres en plus d'un litre). N'importe qu'elle boisson peut être affectée par ce sort sauf celles déjà alcoolisées. L'enchantement. La création coûte trois round d'incantation par deux litres et pour 1 PW. La personne doit au moins boire un litre pour subir les effets. Sauf en cas de potions magiques.
N1 : 1 PW, [Modificateur de chance] litres, trois rounds d'incantation, 1 dés 6 de points de vie régénérés.
N2 : 1 PW, [Modificateur de chance]*1.5 litres, trois rounds d'incantation, 1 dés 6 de points de vie régénérés.
N3 : 2 PW, [Modificateur de chance]*6 litres, deux rounds d'incantation, 1 dés 10 de points de vie régénérés.


Saçair Aquadala : L'adepte de Pandawa commence à montrer le terrible art Pandawa: le Saçair. Il effectue une courte danse pendant laquelle tout le monde reste bouche bée. Personne ne pourra jouer pendant ce temps, toutes incantations est brisée et les rounds sont perdus à regarder un idiot se pavanner. Sinon, ça sert à rien. Un seul niveau. 'utilisation de cet art est interdit, alors le Pandawa devra se repentir et boire au moins huit litres d'alcool le soir-même, sans quoi il perdra tout ses pouvoirs jusqu'à ce qu'il rentre dans un temple de Pandawa pour implorer le pardon et boire 16 litres !


Vent :


Souffle : L'adepte de Pandawa souffle d'une telle force qu'il met un vent à l'ennemi. Il reculera de deux PM (ou plus si le Pandawa à une agilité assez élevée pour tordre ses boyaux à se point). Les petits objets voleront. Si le Pandawa est sous l'état saoul, alors son souffle sera, en plus que ses capacités, inflammable. Si un corps incandescent touche ce souffle, toutes personnes dans le souffle perdra 1 dés 6 points de vie et le Pandawa la moitié des dommages totaux. 6 PA. Si l'adepte de Pandawa tacle la personne soufflée, alors elle tombera à sa merci, lui donnant une attaque d'opportunité avec son modificateur de sagesse en plus pour toucher. Ne marche pas contre les créatures immatérielles ou éthérée. Si le souffle est enflammer, le Pandawa ne pas tacler. Si le Pandawa à une haleine particulière, la cible en subira les effets, cumulables avec ceux qui sont fait si le Pandawa n'a pas soufflé.
N1 : Sur une personne, 6 PA, 2 PM reculés, bonus de sagesse dans l'attaque d'opportunité. A 1 PM maximum.
N2 : Sur un cône de 4 Pms (cases touchées sur un triangle de 1 case, puis de 3), 6 PA, 2 PM reculés, bonus de sagesse dans l'attaque d'opportunité. A 2 PM maximum.
N3 : Sur un cône de 16 Pms(cases touchées sur un triangle de 1 case, puis de 3, puis de 5, puis de sept.), 6 PA, 2-4 Pms celons la distance PM reculés, deux fois le bonus de sagesse dans l'attaque d'opportunité. A 2 PM maximum.


Terre :


Prise d'hautes targes : L'adepte de Pandawa prend le bouclier de l'adversaire (sauf s'il a trop de force (plus de trois point de force en plus que le Pandawa) ou qu'il est trop haut niveau (2 à 5 niveaux de plus celons la créature) ou a certaines habilitées contre le désarmement) et le garde en otage. Si la personne tenait à son bouclier, il arrêtera alors de se battre et payera sans doute la rançon, sinon, il continuera sans. 6 PA, 1 PM. L'adepte de Pandawa ne doit pas avoir d'objet obstruant ses mains pour utiliser ce pouvoir.
N1 : 6 PA 1 PM, inutilisable contre le personnes n'ayant pas de bouclier, le Pandawa ne peut pas l'utiliser
N2 : 6 PA, inutilisable contre le personnes n'ayant pas de bouclier, le Pandawa peut l'utiliser.
N3 : 5 PA, utilisable sur les boucliers, armes contondantes à deux mains, armes d'hast, armes de jet. le Pandawa ne peut pas l'utiliser sur les armes étant parties intégrantes du corps ennemi...


Prise de terre : L'attaque à des dommages doubles contre les êtres utilisant fréquemment le statis et les machines et annulera automatiquement tout les sorts d'électricités que le Pandawa peut toucher. L'adepte de Pandawa se propulse à 2 PM de lui pour faire de son corps un réceptacle à Statis, il perdra alors tout ses points wakfu (et aucuns s'il n'en a pas) infligeant alors à la cible tout les dégâts d'électricité qu'il aura pu arrêter plus son bonus de de sagesse et les dégâts d'une attaque normale. Si l'armure de l'ennemi est en métal conducteur, alors l'adepte de Pandawa n'a pas besoin de tirer de dés pour savoir s'il touche. Si l'ennemi est minéral ou porte une armure de cuir, cela ne lui infligera aucun dommages. L'attaque n'est utilisable qu'à deux PM de distance avec l'adversaire. 6 PA. I l'adepte de Pandawa attaque un piou avec cette compétence, il en subira les conséquences ! MOUHAHAHA !
N1 : Utilise le bonus de sagesse, 6 PA
N2 : Utilise le bonus de terre (ou sagesse), 5 PA
N3 : Utlise le bonus de vent (ou terre ou sagesse), 5 PA. Si le Pandawa à récolter au moins un sort, il peut choisir de regagner le même nombre de points wakfu qu'il a reçut de sort mais n'infligera pas les dommages relatifs aux sorts ni sont bonus d'agilité..


Sagesse :

Chope sans fond : L'adepte de Pandawa enchante une chope de 50 centilitre maximum. Cette chope aura alors un débit quasi-illimité tant que l'adepte de Pandawa est saoul et qu'il a des points wakfu. Cette chope pourra alors verser avec un débit de quatre litre de bière à l'heure... Ce sort ne marche que sur la bière. L'enchantement nécessite que le Pandawa soit saoul et coûte 3 PW et un round d'incantation.
N1 : 3 Pw, un round d'incantation, 10 litres par heure.
N2 : 2 Pw, un round d'incantation, 20 litres par heure.
N3 : 1 Pw, incantation instantanée à l'entrée dans l'état saoul si l'adepte de Pandawa le veut, 40 litres par heures.

T'es qui toi ? : Dans l'état saoul, l'adepte de Pandawa peut faire abstraction des illusions créées par des magiciens ou des machines (tant qu'elle ne sont pas de trop haut niveau). Il ne reconnaitra plus ses alliés de ses ennemis ni ce pourquoi il est dans cette situation... Ni pourquoi il est là... Le sort nécessite un round (ou plusieurs) d'incantation à boire de l'alcool (Au moins deux litres). Plus il boit et plus son immunité marche sur les illusions de haut niveau. Le sort dure deux round fois le nombre de litre absorbé.
N1 : Méconnaissance des personnes, immunité à l'illusion.
N2 : Immunité à l'illusion.
N3 : Immunité à l'illusion. Il peut être compté comme une créature dénuée d'intellect quand ça l'arrange et renvoyer les malédictions d'intelligence sur une cible aléatoire. Il se souvient de ce qui s'est passé à la fin du sort.


Manque d'alcool : Si le Pandawa est sobre, il peut utilise "Manque d'alcool". Cette compétence lui faire se défouler de son manque sur une cible infligeant le modificateur de l'élément du dernier sort utilisé plus le nombre de PA qu'il veut utiliser pour l'attaque, plus le nombre de PM plus deux fois le nombre de PW qu'il veut utiliser. Après le combat, il devra boire une petite chopine pour se remonter le moral (sans quoi il pert tout ses PW jusqu'à ce qu'il le fasse). Il ne pourra pas utiliser cette attaque plusieurs fois par combat.
N1 : 1 fois les PA utilisés + 1 x PM utilisés + 2 x PW utilisés
N2 : 1 fois les PA utilisés + 2 x PM utilisés + 1 x PW restant avant utilisation + 3 x PW utilisés
N3 : 2 fois les PA utilisés + 3 x PM utilisés + 2 x PW restant avant utilisation + 4 x PW utilisés

Fleur de wakfu : L'adepte de Pandawa arrosera une fleur ou un bourgeons d'alcool. Deux jours après, elle éclora ou ré-éclora pouvant alors donner 1 PW lorsqu'on la mange. La fleur ne durera que deux trois jours après avoir éclot sous cette forme. Un adepte de Pandawa ne pourra pas utiliser cette compétence plus de deux fois par jour. N'importe qui pouvant manger une fleur peut la manger. Les allergies et poisons restent les mêmes. La fleur ne devient pas insensible aux dommages ni aux écrasement et se comportera comme une fleur normale. Le nombre de point wakfu ne peut pas dépasser le nombre maximum de la personne.
N1 : Dure deux jours, éclot après deux jours, redonne 1 PW.
N2 : Dure deux jours sauf si l'adepte de Pandawa peut les soutenir par des artifices, éclot après deux jours, redonne 1 PW.
N3 : Dure deux jours sauf si l'adepte de Pandawa peut les soutenir par des artifices, éclot après un jours, redonne 2 PW.
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