La lignée de Sylve
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Sorts Féca

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Message  Trai-Shor 23rd Octobre 2009, 21:27

Niveau 1 :

Feu :


WAZA!: Le Féca gagne un bonus de +1 s'il est le seul au corps à corps et +2 s'il est seul au combat à tout ses jets d'attaque et de défense. En revanche, si un allier se fait touché ou s'il a abandonné son groupe pour des raisons non loyales, il n'a pas le droit à ce bonus.
n.1 : +1 seul au corps-à-corps; +2 tout seul
n.2 : +1 seul au corps-à-corps; +3 tout seul
n.3 : +2 seul au corps-à-corps; +4 tout seul

Lancé de braises: Le Féca lance des braises en l'air pour attaquer un ennemis à un maximum de 15 mètres. Cette attaque coûte 6PA, 1PW et inflige 1 dés 6 de points de vie à l'ennemi.
n.1 : 6PA, 1PW, 1 dés 6 de dommage, 15 mètres
n.2 : 6PA, 1PW, 1 dés 8 de dommage, 15 mètres
n.3 : 6PA, 1PW, 1 dés 10 de dommage, 20 mètres

Feu statique:Le Féca met son arme dans la braise ou dans un point chaud pour en prendre la chaleur. Pour un 1PW, l'arme gagne un point de dommage non cumulable avec d'autre pouvoir dans le même genre pendant trois tours.
n.1 : 1PW, +1 dommage, trois tours.
n.2 : 1PW, +1 dommage et change l'élément de l'arme en feu, trois tours.
n.3 : 1PW, +2 dommages et change l'élément de l'arme en feu, trois tours.

Eau :

Glyphe glissant: Le Feca enchante le sol avec sa main (contact) pour qu'une zone de sept mètres soit glissante. Cette zone pourra se faire détectée par le verglas et fera les effets celons le maître du jeu te la situation. Cette glyphe prend 2 round d'incantation, 1PW et dure 1 heure
n.1 : Détectable, effet légers, 3 mètres, dure une heure
n.2 : Détectable, effet moyens, 6 mètres, dure deux heures
n.3 : Non-détectable, effet puissant, 9 mètres, dure trois heures ou est révoqué

Embullage: Le Feca gazéifie une boisson, améliorant son goût et sa volupté. Cette boisson régénérera le [Modificateur de chance du Féca] point de vie à la personne en buvant au moins un litre. Plus la boisson est bonne et plus cela peut avoir de l'effet. Pour 1PW et un round d'incantation.
n.1 : 1PW, un round d'incantation, [Modificateur de chance du Féca] de points de vie régénérés.
n.2 : 1PW, un round d'incantation, 1,5 fois[Modificateur de chance du Féca] de points de vie régénérés.
n.3 : 1PW, un round d'incantation, 2,5 fois[Modificateur de chance du Féca] de points de vie régénérés.

Agilité :

Impétuosité du ciel:Le Féca fait s'abattre un bâton tout en vent condensé sur les cibles au corps à corps. Cette attaque provoque tout les ennemis et leur inflige 1 dés 12 +[Modificateur d'agilité] du Féca tout en les étourdissant. Les ennemis doivent être devant le Féca et au corps-à-corps. Attaque utilisable une fois par semaine. 1PW, 6PA, 2PM. Ce sort détruit les plafonds s'ils ne sont pas trop épais.
n.1 : 6PA, 1PW, 2PM, 1 dés 12 de dommage
n.2 : 6PA, 1PW, 2PM, 2 dés 12 de dommage
n.3 : 6PA, 2PW, 2PM, 3 dés 12 de dommage

Lynchage sur prise: Si la personne attaquée se trompe ou ne connais pas les motivation du Féca, l'adapte de Féca gagne +1 à son jet d'attaque pour toucher et à ses dommages.
n.1 : +1
n.2 : +2
n.3 : +4

Terre :

Peau caillouteuse: Le Féca gagne 1 point de vie en échange d'un bonus de -1 à tout ses jets de charisme.
n.1 : +1 point de vie; -1 point de charisme
n.2 : +3 points de vie, -2 points de charisme
n.3 : +6 poins de vie, -1 point de charisme

Coup de bouclier: Le Féca donne un coup de bouclier à une cible lui infligeant 1 dés 3 de dommage et l'obligeant à l'attaquer. Cette attaque coûte 1PW et 3PA.
n.1 : 1PW, 3PA, 1 dés 3 de dommages
n.2 : 1PW, 3PA, 1 dés 6 de dommages
n.3 : 4PA, 1 dés 6 de dommages

Compétence :

Armure du Féca:Le Féca invoque une armure lui enlevant 1PM et lui rajoutant 1 à la CA pendant 4 rounds. Une fois dans cette armure, le niveau de menace du Féca est plus élevé. 4PA, 1PW.
n.1 : 4PA, 1PW, niveau de menace faible, 1 à la CA.
n.2 : 4PA, 1PW, niveau de menace moyen, 2 à la CA.
n.3 : 4PA, 1PW, niveau de menace moyen, 3 à la CA.

Invocation de bouclier:Le Feca invoque un bouclier pour un jour qui se cassera au bout de 4 dommages encaissés. Un fois cassé, le bouclier disparaît. Ce sort coûte trois rounds d'incantation ainsi que 2PW. Ce bouclier est porté en main gauche et prélèvera les premiers dommages physiques reçus.
n.1 : 2PW, 2 round d'incantation, 4 dommages encaissés
n.2 : 2PW, 2 round d'incantation, 6 dommages encaissés
n.3 : 2PW, 2 round d'incantation, 6 dommages encaissés, le bouclier peut s'additionner à un autre bouclier

Psyché de philanthropie:Le Feca invoque un petit badge qu'il peut donner à un de ses compagnons. Ce dernier pourra donc, pour un 1PW invoquer une armure capable d'ôter 10% des dommages reçus (à condition que le facteur de puissance de la source d'attaque ne soit pas trop puissante) pendant 4 rounds. De plus, le Feca se prendra le quart des dommages absorbés. Le badge coute 2PW d'invocation, dure 1 jour et deux round d'incantation. Compte comme une créature invoquée. Le badge doit être incliné d'une certaine manière, sans quoi, n'importe quel effet peut se produir
n.1 : 2PW, 1 jour, -10% de dommage, retours d'un quart des dommages sur le Féca, 4 rounds.
n.2 : 2PW, 2 jour, -10% de dommage, retours d'un cinquième des dommages sur le Féca, 6 rounds.
n.3 : 1PW, 2 jour, -10% de dommage, retours d'un sixième des dommages sur le Féca, 6 rounds.


Dernière édition par Trai-Shor le 5th Mars 2011, 22:50, édité 2 fois
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Message  Georges-Henri 23rd Octobre 2009, 21:46

Pouvoirs de Feca, niveau 2 :



Terre:

Attaque des deux pôles :
Le Féca lance un assaut de telle façons que ça lame soit à deux endroits à la fois (Hé oui, c'est possible !). L'attaque infligera les dégâts normaux d'une arme mais ignorera l'esquive de la cible. Un coup critique avec cette attaque multipliera par 3 au lieu de par 2 les dommages de l'attaque. En revanche, un échec critique se traduira automatiquement par un retour de la moitié des dommages sur le Féca. 1 PW 6 PA.
N1 : Ne compte pas le modificateur d'esquive. 1 PW 6 PA.
N2 : Ne compte pas le modificateur d'esquive. 1 PW [Coût de l'arme en PA] PA.
N3 : Ne compte pas le modificateur d'esquive et donne un +1 pour toucher. 1 PW [Coût de l'arme en PA] PA.


Feu:

Connais ton adversaire : Si l'adversaire entreprend une action défensive (telle que paré esquiver,...), l'adepte de Féca peut choisir de prendre l'intelligence comme modificateur de touché pendant ce round. Ce changement d'élément coûtera 3 PA ou 1 PW. Si une personne lui fait perdre la concentration pendant ce round, le Féca perdra 1 PW de plus.
N1: 3 PM ou 1 PW. Modificateur de toucher changé par l'intelligence en cas de défense.
N2: 2 PM ou 1 PW. Modificateur de toucher changé par l'intelligence en cas de défense.
N3: 2 PM ou 1 PW. Modificateur de toucher changé par l'intelligence en cas de défense. Modificateur d'attaque changé par l'intelligence en cas d'incantation.

Aide incantatoire : L'adepte de Féca peut choisir de rejoindre une incantation d'un autre joueur. Cela lui coûtera 4 PA par round et 1 PW. Il pourra alors offrir des points d'action à incantation ainsi que des PW. Il additionnera son modificateur d'intelligence aux effets du sort. Si les effets ne comptent pas sur un dés, le maître du jeu effectuera d'éventuelles variations du sort celons l'aide apportée. Si jamais l'incantation s'arrête, les PA et PW sont perdus. L'adepte de Féca doit apporter son aide au début de l'incantation pour que cela soit efficace. Si jamais le Féca apporte son aide à un amis juré (N1 minimum), dans ce cas, il doublera son apport en PW et PA à l'incantation.
N1: 4 PA, 1 PW. Apporte son modificateur d'intelligence.
N2: 4 PA, 1 PW. Apporte son modificateur d'intelligence.
N3: 4 PA, 1 PW. Apporte son [modificateur d'intelligence] x 1,5.

Eau:

Bouclier ondulant : Le Féca enchante son bouclier pour 1 PW et dix minutes d'incantation. Pendant 3 heures, toutes les attaques portées sur le Féca qui ne toucheront pas à cause de l'armure du Féca (Et non de l'esquive ni de la CA naturelle) donnera un malus de -1 à la CA de celui qui frappe pendant le prochain round de jeu.
N1 : 1 PW 10 minutes d'incantation, [Modificateur de chance] heures de durée. - 1 CA de la personne ne touchant pas à cause de l'armure.
N2 : 1 PW 10 minutes d'incantation, [Modificateur de chance] heures de durée. - 1 CA et -1 pour toucher de la personne ne touchant pas à cause de l'armure.
N3 : 1 PW 10 minutes d'incantation, [Modificateur de chance] heures de durée. - 1 CA et -1 pour toucher de la personne ne touchant pas à cause de l'armure. Si jamais la personne touche la cible et que le jet est compris entre CA et CA + [Modificateur de chance], alors il perdra 1 à la CA pour le prochain round.

Eau de vie : L'adepte de Féca enchante une petite quantité d'eau, toutes personnes se baignant dedans se régénèrera 1 point vie au bout d'une heure (Le modificateur de chance ne compte pas.). Si jamais une personne le fait deux fois, elle subira deux fois les effets, en revanche, l'adepte de Féca perdra 1 en chance jusqu'à ce qu'il aille dans un temple Féca pour y prier pendant au moins un jour.
N1 : Une heure. 1 point de vie.
N2 : Une heure. [Modificateur de chance] point de vie.
N3 : Dix minutes. [Modificateur de chance] point de vie.

Vent:


Croche patte : L'adepte de Féca donne un croche patte à toutes les personnes se déplaçant à coté de lui pour 3 PA de son prochain tour. Cette attaque n'est utilisable que pendant l'inter-tour, lors du déplacement. La cilbe tirera un jet d'acrobatie. Si la cible a un score inférieur à 10 + [Modificateur d'agilité du Féca], il tombera par terre et perdra son prochain tour à ce relever. Si la cible a un score entre 10 et 14 (Avec les mêmes modificateurs), elle n'aura pas son bonus d'esquive au prochain tour ni son bonus de toucher s'il compte sur l'agilité. Sinon, le sort n'a pas d'effet.
N1: 3 PA. Paliers : 10; 14
N2: 3 PA. Paliers : 12; 14
N3: 2 PA. Paliers : 12; 14


Sagesse:


Bulle terne : L'adepte de Féca peut, pour 1 PW et 3 PA, baisser de 1 les dommages de type neutre qui lui sont infligés pendant 3 rounds.
N1: 1 PW 3 PA, 3 round, -1 dommage
N2: 1 PW 3 PA, 3 round, -3 dommage
N3: 1 PW, 3 round, -3 dommage

Respiration circulaire : L'adepte de Féca gagne +1 à tout ses jets de diplomatie après 1 round de détente.
N1 : +1 en diplomatie. 1 round de détente
N2 : +1 en diplomatie. 1 round de détente
N3 : L'adepte de Féca se régénére 1 PW supplémentaire s'il dort deux heures en plus que son temps de sommeil normal. Par nuit.

Amis jurés : L'adepte Féca peut choisir des amis. S'il est avec eux, il gagnera alors +1 en volonté par amis présents. Si jamais l'adepte de Féca trahi un de ses amis ou se fait trahir, il perdra 5 en volonté passivement jusqu'à ce qu'il aille se repentir dans un temple de Féca. Si jamais c'est lui qui a trahi ses amis, dans ce cas, il devra des compensation de 1000 kamas par amis trahis. Mentir ou attaquer un amis est une trahison. Si le féca était contrôlé mentalement ou qu'il n'est pas responsable de ses actes, cela comptera tout de même comme une trahison de sa part.
N1: + 1 en volonté par amis présents.
N2: L'adepte de Féca gagne non seulement les bonus du niveau 1 mais il gagnera + 1 à la CA s'il est avec eux. Toutefois, s'il vient à les trahir, non seulement il gagne le malus de volonté mais perd aussi 2 à la CA tant qu'il ne se sera pas repenti.
N3: L'adepte de Féca gagne non seulement les bonus du niveau 1 mais il gagnera + 2 à la CA. Toutefois, s'il vient à les trahir, non seulement il gagne le malus de volonté mais perd aussi 2 à la CA et 2 PA tant qu'il ne se sera pas repenti.

Pour la CA et le PA, le maître du jeu doit être d'accord sur le nombres d'amis présents avec lui.

Réparateur : L'adepte de Féca gagne +1 à tout ses jets de réparation.
N1 : +1 en réparation.
N2 : +1 en artisanat
N3 : +2 en artisanat. Si cela concerne une réparation d'armure ou d'arme, l'adepte de Féca à un +3.
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Message  Trai-Shor 23rd Octobre 2009, 22:20

Les Fecas
Les sorts Fecas de niveau 3

Elément : le Feu :
- Glyphe Veilleuse : La glyphe veilleuse… Veille, et c’est tout. En effet, ce glyphe ne fait rien d’autre, elle attends et agit uniquement si quelqu’un marche sur celle-ci. En marchant dessus, le glyphe brillera très fort en faisant toute sorte de lumières et fait une mélodie que tout le monde entendra dans les environs. Elle disparait si le temps est écoulé. 3 rounds sont nécessaires pour pouvoir lancer ce glyphe. Le MJ peut décider si les joueurs et PNJs entendent cette mélodie ou non.
n.1 : Le glyphe est très voyant avec sa lumière jaune, fait 4 mètres carré, 1 PW. Dure 3 heures
n.2 : Le glyphe est moins voyant, on peut le voir d’une certaine position, il faut lancer un jet de détection, fait 9 mètre carré, 1 PW. Dure 4 heures
n.3 : Le glyphe est indétectable, fait 12 mètre carré, 1 PW, la lumière qui réfléchit peut aveugler tout un groupe de personne s’ils ratent le jet, Il faut avoir un jet supérieur à 15 pour ne pas être aveuglé. Il aveugle pendant 2 rounds Dure 5 heures.

- Bouclier brulant : Le disciple de Feca fait en sorte que son bouclier devient très chaud au contact. Quelconque se verra parer son attaque par le disciple de Feca verra son arme en feu. Il fera donc ensuite des dégâts de feu.
n.1 : Transforme l’arme de l’adversaire en feu si paré pour 1 round, 3 PA, 1 PW,
n.2 : Transforme l’arme de l’adversaire en feu si paré pour 2 rounds, 3 PA, 1 PW
n.3 : Transforme l’arme de l’adversaire en feu si paré pour 3 rounds, 2 PA, 1 PW


Elément : l’Eau

- Eau corrosif : Le disciple de Feca est malin : Pour tuer facilement un ennemi, enlevons déjà ce qu’il possède sur lui, ensuite, frappons le ! En Effet, Eau Corrosif annule pour un petit instant une partie de l’armure de sa cible tout en faisant des dégâts. Le sort nécessite d’être au corps à corps.et la réduction de l’armure profite uniquement au prochain qui inflige des dégâts.
n.1 : 1d6, renforce les prochains dégâts sur cette cible de 1, enlève 1 en CA, 5 PA, 1 PW
n.2 : 1d6, renforce les prochains dégâts sur cette cible de 1, enlève 2 de CA, 4 PA, 1 PW
n.3 : 1d6, renforce les prochains dégâts sur cette cible de 2, enlève 3 de CA, 4 PA, 1 PW

- Méfiance d’autrui : Toujours sur ses gardes, le disciple de Feca fait toujours bien attention en combat où se situent les ennemis et alliés… Grâce à une telle concentration du disciple, il est capable d’améliorer ses chances d’éviter une attaque surprise…
n.1 : +1 en détection d’attaque surprise.
n.2 : +2 en détection d’attaque surprise.
n.3 : +3 en détection d’attaque surprise.


Elément : la Terre

- Cadenas rocheux : Le disciple de Feca est capable, pour un nombre de point de Wakfu de renforcer toutes les portes, portails, coffres, et tout autre chose pouvant se fermer et s’ouvrir. Hélas ce pouvoir demande une grande concentration et une certaine préparation. Le sort peut s’annuler de trois façons : Soit quelqu’un détruit le cadenas rocheux, soit celui qui a réalisé le sort décide de l’annuler à son gré, soit le temps du cadenas est dépassée… Le disciple de Feca peut aisément ouvrir la porte à l’aide d’une clé magique. Celle-ci est obtenue après que le sort a été accompli, il n’est pas nécessaire que le Feca la porte, un allié peut la posséder. Le cadenas protège la porte entièrement, tant que le cadenas n’est pas détruit, la porte reste immunisée aux coups. Le cadenas possède un nombre de vie et une CA de 12. Si le modificateur du disciple de Feca est inférieur à 0, les PVs sont de base. A savoir 5 pour le niveau 1, 7 pour le niveau 2 et 10 pv pour le niveau 3.
n.1 : Le cadenas possède5+3*[Modificateur de force] PV, 12 CA, 2 rounds pour l’incantation pour le lanceur qui ne doit pas être distrait, 1 PW, L’effet dure 6 heures
n.2 : Le cadenas possède7+4*[Modificateur de force] PV, 12 CA, 2 rounds pour l’incantation pour le lanceur qui ne doit pas être distrait, 1 PW, l’effet dure 8 heures
n.3 : Le cadenas possède10+5*[Modificateur de force] PV, 12 CA, 1 rounds pour l’incantation pour le lanceur qui ne doit pas être distrait, 1 PW, l’effet dure 10 heures

- Glyphe Collante : Toutes personnes entrant dans ce glyphe se verra ralentie. Ce glyphe colle énormément les chaussures. Les personnes fortes physiquement ont une chance de ne pas être ralenties. Le lanceur devra lancer un dé pour savoir combien de PM glyphe peut retirer , ensuite si une ou plusieurs personnes entrent dans ce glyphe, ils devront tirer un dé de jet de lutte. Chaque jet de lutte réussit retire 1 seul PM, si le glyphe peut en retirer trois, le personnage entrant dans ce glyphe pourra tirer trois jet de lutte tant que celui-ci ne soit pas raté. Juste un rappel : le jet de lutte est influencé par la force. Trois rounds d’incantation.
n.1 : Ralenti de 1 PM toutes personnes entrant dans le glyphe collant. Jet de lutte possible. Dure une heure, 4 mètres carré, 6 PA, 1 PW
n.2 : Ralenti de 1 à 2 PM toutes les personnes entrant dans le glyphe collant, jet de lutte possible. Dure deux heures, 9 mètres carrés 6 PA, 1 PW
n.3 : Ralenti de 1 à 3 PM toutes les personnes entrant dans le glyphe collant, jet de lutte possible. Dure 3 heures, 12 mètres carré, le Feca peut traverser son glyphe sans en subir les effets.6 PA, 1 PW

Elément : l’Air

- Bouclier décoiffant : Ce sort est vraiment méprisé de toute la population féminine du monde des Douze et pourtant c’est un sort terriblement efficace ! En lançant ce sort, le disciple de Féca protège une unique personne, et fait dévier une partie des attaques des adversaires. Le sort dure deux rounds.Si le modificateur est négatif, il réduira les dégâts de 1 au niveau 1 et de 2 au niveau 2 et 3
n.1 : Réduit de 1+[Mod. Agilité] les dégâts des sorts, augmente de 1 la CA de la cible. 3 PA, 1 PW, dure 2 rounds
n.2 : Réduit de 2+[Mod. Agilité] les dégâts des sorts, augmente de 1 la CA de la cible. 3 PA, 1 PW, dure 2 rounds
n.3 : Réduit de 2+[Mod. Agilité] les dégâts des sorts, augmente de 2 la CA de la cible. 3 PA, 1 PW, dure 2 rounds

- Soufflé d’Eclair :Il suffit d’agiter un peu son bouclier et un énorme souffle se dirige vers l’ennemi en un éclair, l’ennemi, surpris se fait emporter par le vent. Boulier requis.
n.1 : Fais reculer sa cible de 0 PM + [Mod. agilité]/2, 6 PA, Non cumulable
n.2 : Fais reculer sa cible de 1 PM + [Mod.Agilité]/2, 5 PA, Non cumulable
n.3 : Fais reculer sa cible de 2 PM + [Mod Agilité]/2 , 4 PA, Non cumulable.


Compétences :

- Détection de barrières : Le disciple de Feca peut détecter facilement si on a installé une barrière et estimer le niveau de celle-ci. A plus haut niveau, il peut-être capable de l’annuler. Cela peut-être un mur magique, une porte enchantée, ...
n.1 : +1 en détection d’une barrière magique.
n.2 : +2 en détection d’une barrière magique, peut estimer sa puissance.
n.3 : +3 en détection d’une barrière magique, peut estimer sa puissance, voir l’annuler si la barrière est un sort de bas niveau. (Barrière de niveau 1 à trois)

- Louée sois-tu, Déesse ! : Au fil des ans, du simple berger au noble, servant la population d’Amakna en protégeant les biens les plus précieux du Monde, ils reconnaissent enfin les bienfaits de la Déesse et de ses disciples, ils font désormais plus confiance à ces derniers qu’au reste.
n.1 : +1 au discours, +1 en volonté, passif
n.2 : +1 au discours, +2 en volonté, passif
n.3 : +2 au discours, +3 en volonté, passif
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