La lignée de Sylve
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Famille champêtre

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Message  Trai-Shor 11th Janvier 2010, 13:29

Les attaques par défaut sont d'élément neutre et physique ainsi qu'au corps à corps.

Mauvaise graine de tournesol

Famille champêtre Blawk0

Taille: Petite
5PA 3PM 2PW
PV: 1D8
CA: 12
Attaque: Épine tordue: 1 dés 3 5PA
Capacité: Herbe florissante, Paraction, Spore nationnal, Éclosion
Type de déplacement: Groupe/meute; animal terrestre uniquement.
Facteur de puissance: 1

Capacité:
Herbe florissante: La créature double ses PA en deux rounds d'incantation pour 5Pa par round et 1PW, ce sort dure trois rounds après l'incantation.
Paraction: Quand la créature touche et que le joueur ne réussit pas un jet de vigueur de 9, il est automatiquement ôté d'un point d'action pour 24 heure [- la vigueur de la personne en heure]. La créature possédant ce spore y est immuniser ainsi qu'à tout les poisons enlevant des PA qui ne sont pas des poisons dû au temps ou à l'espace.
Spore nationnal: La créature possède des spores tellement connus qu'il peuvent être diffusés à l'attelé, si une personne à été atteinte de paraction, les personnages à un PM sons aussi touché (Plus ou moins de PM celons le vent.).
Éclosion: Pour 20 points d'action, la plante se transforme en un tournesol sauvage!



Caractéristique Points Modificateurs
1- Force 9-1
2- Sagesse 10 0
3- Intelligence 4 -3
4- Vitalité 11 0
5- Agilité 9 -1
6- Chance 7 -2

La beauté de la nature à fait une magnifique graine de tournesol en pleine santé! Cette plante de toutes beauté est appréciée par ceux qui peuvent la voire mais haïe par ceux qui doivent la voire... Cette sale bête infeste les champs pompant le plus de sucre possible à la terre pour pouvoir, un jour, éclore et devenir enfin une fleur encore plus tordue que ses épines autant dans l'intellect que dans la forme. Cette plante est sans doute la créature la plus inutile et la plus affreuse que le monde des champs n'est jamais pu accueillir en son sein...


Pissenlit Duveteux

Famille champêtre Img-003

Taille: Petite
6PA 3PM 2PW
PV: 1D10
CA: 12
Attaque: Engrainage: 1 dés 3 5PA, attaque à trois PM de porté
Capacité: Engrainage, Presse-Tige, Gant graine, Duvet dû
Type de déplacement: Solitaire; animal terrestre uniquement.
Facteur de puissance: 2

Capacité:
Engrainage: La créature touchée par engrainage perd un PM si elle est à distance soit un PA si elle est au corps-à-corps pendant son prochaine tour.
Presse-Tige: La créature est trop connue pour être sensible aux coups critiques, constrictions et accrochages
Gant graine: Mine de rien, cette plante a la main verte et sur un jet de 17 ou plus dans son jet d'attaque, elle fera pousser une petite et jolie plante sur l'endroit qu'elle touche. Attention, au bout de deux jours, cela s'infecte...
Duvet dû: Si vous dressez cette plante, vous n'aurez plus jamais de mal pour dormir... (Utilisable en oreillet comme en couverture)



Caractéristique Points Modificateurs
1- Force 12+1
2- Sagesse 10 0
3- Intelligence 8 -2
4- Vitalité 18 +3
5- Agilité 7 -2
6- Chance 6 -3

Il n'y a pas grand chose à dire cette cette merveille sauf que bien infusée, elle peut avoir un goût délicieux!



Pissenlit Diaboliques

Famille champêtre Img-005

Taille: moyenne/petite
6PA 3PM [Infini]PW
PV: 1D10
CA: 14
Attaque: Sporible sporisage de gueule: 1 dés 8 6PA, 1PW, 3PM, attaque à trois PM de porté
Capacité: Sporible sporisage de gueule, Evasporation, Herbe et r'jet
Type de déplacement: Solitaire; animal terrestre uniquement.
Facteur de puissance: 3

Capacité:
Sporible sporisage de gueule: Si un joueur cri avant le combat (tout en le prononçant bien et en connaissant l'attaque): "Oh non, il va utiliser son sporible et sprourie sporisage de gueule!", alors il gagne un bonus de +1 à tout ses jets de défense contre cette attaque! Effet cumulable deux fois.
Evasporation: La créature est immunisée aux attaques eau.
Herbe et r'jet: Une petite colonie d'insecte plus viscieux les un que les autres se cachent dans ses herbes et sont rejetés au grand jour en gré de la plante pour 4PW et 6PA. La plante cible un personnage et tire ses insectes, si le personnage est au corps-à-corps, splotch, les insectes s'écrasent, sinon, elle tire un dés à dix pour savoir, quel insecte va être lancé:
1) Insecte Pasmatique: Ils enlèvent un Pa à la cible tend que la personne n'a pas perdu cinq rounds pour s'en débarrasser. Si elle attend plus de 10 rounds, alors les insectes l'infeste et elle doit se faire soigner dans le temple de son dieu (sinon, les prêtre se moquent d'elle et elle n'est pas contente.).
2) Insecte Secrètes: Ces insecte mystérieux, qui s'adonnent à des arts occultes sont capables de diriger vos sorts quand vous les envoyez si vous ne réussissez pas un jet de vigueur de 9 quand vous lancez le sort. Il vous faudra deux tours pour vous en débarrasser (environs deux heures). Si ce n'est pas fait au bout de 5 tours, vous pouvez toujours aller voire la garde pour les dénoncer...
3) Insecte air: Lui, il est seul, vous pouvez l'écraser, le brûler ou encore vous amuser à le mettre dans un bocal, il ne sert à rien...
4) Insecte Stueux: Ce sont de loin les plus terrible et les plus vicieux... Tout est dans le nom... Sinon, sans commentaire...
5) Fourmi Tomane: Vous fera dire n'importe quoi au gré du maître du jeu jusqu'à la fin du jour...
6) Fourmi Cronde: Attention, ça va chauffer: Vous perdez instantanément 5 points de vie, puis elles meurent dans d'atroces souffrances...
7) Scarabée nié: Vous ne le voyez pas, mais il vous donne faim, vous consommez deux fois plus de ration jusqu'à ce que vous mangiez un repas d'un cuisinier renommé, dans quel cas, il voit qu'il ne sert plus et s'en va...
8 ) Piou rouge: Un piou rouge sort de son ventre et tire un dés à six, si cela fait 3 ou plus, il vous attaque, sinon, il attaque le pissenlit et mange ses graines... Vous ne gagnez pas l'expérience du combat même s'il ne sert à rien...
9) Pape Ion: Le pissenlit diabolique apprendra à ses dépends qu'on ne lance jamais le pape et se fait attaqué par une nuée de mantes religieuses... Vous ne gagnerez pas d'objet de la rencontre mais tirerez deux fois plus d'expérience de cette leçon...
10) Le pissenlit diabolique n'a pas d'insecte dans ses herbe et se sens donc terriblement seul... Il déprime et gagne un +1 à tout ses jets...


Caractéristique Points Modificateurs
1- Force 12+1
2- Sagesse 10 0
3- Intelligence 12 +1
4- Vitalité 18 +3
5- Agilité 7 -2
6- Chance 12 +1

Cette créature aussi vicieuse que diabolique a un don pour faire que des trucs en tous genre soient dans ses herbes... Elle sont beaucoup moins soyeuses que les pissenlits duveteux et bien plus perfides. Elle peuvent utiliser le terrible "Rot terre dame" qui est chez cette plante le chant de l'amour. Plus intéressant, les femelles sont appelées les "Miss terres" pour être bien plus réservées que les autres... Mais cela ne change rien... Je ne sais même pas pourquoi je le raconte... Ces plante, en outre, ne font pas d'échec critique mais se plante en toute beauté ...



Rose démoniaque

Famille champêtre Img-021

Taille: moyenne/petite
3PA 3PM 3PW
PV: 3D3 + 3
CA: 13
Attaque: Taillade: 3 dés 3 3PA, attaque trois cibles autours d'elle plus trois (Partout sur le terrain) si elle en touche trois.
Capacité: Plantage en beauté, Vis tas, Ammoniaque démoniaque, Tombé des pétales
Type de déplacement: Solitaire (Toujours seule); animal terrestre uniquement.
Facteur de puissance: 3

Capacité:
Plantage en beauté: Quand la rose démoniaque fait un échec critique, elle inflige des dommages critiques à tout les personnages aux alentours (allier comme ennemis) avant de se planter avec grâce et modestie dans le sol, ce qui lui ôte tout ses PM du prochain tours.
Vis tas: Comme le dit le nom, la créature se plante toujours sur le tas. A chaque tour, elle tirera un dés à six, si elle fait un 1 alors elle se plante, perdant alors tout ses PMs et gagne 3 PA.
Ammoniaque démoniaque: Tout ça pour dire qu'elle n'est pas moniaque... C'est pourquoi, si un Osamodas la dompte, elle utilisera des expressions tellement compliquées que l'Osamodas ne pourra lui donner aucun bonus liés à ses équipements ou capacités.
Tombé des pétales: Quand la rose est en position trop délicate, elle peut faire tomber ses pétale, réveillant la véritable nature de ses épines qui se transforment en toutes sortes de choses au grés du maître du jeu qui peut lui donner la capacité qu'il souhaite... Après une heure, la rose meure.


Caractéristique Points Modificateurs
1- Force 12+1
2- Sagesse 15 +2
3- Intelligence 15 +2
4- Vitalité 18 +3
5- Agilité 7 -2
6- Chance 9 -1

Ténacité, beauté, modestie, force, courage... Tant de qualités réunie dans cette fleur qui, coupée, représente un amours infernal et intenable comme la fleure. D'un rouge profond, cette dernière sera un cadeau de poids, visible partout dans un ville ou un village.
En revanche, à tuer, comme cadeau, il y a plus facile... Mieux vous l'avoir juste réchauffée par la caresse du soleil que brûlante d'envie de vous tuer... Même si elle vous ai offerte...



Rose ténébreuse

Famille champêtre Img-017

Taille: moyenne
3PA 3PM 3PW
PV: 3D3 + 3
CA: 13
Attaque: Taillade: 3 dés 3 3PA, attaque trois cibles autours d'elle plus trois (Partout sur le terrain) si elle en touche trois.
Capacité: Nature lupine, Rosaces, Revers noir, Herbe et r'jet
Type de déplacement: Solitaire (Toujours seule); animal terrestre et sous-terrain uniquement.
Facteur de puissance: 3

Capacité:
Nature lupine: Lors des nuits où la lune en est à plus de la moitié de son rayon, la rose ténébreuse devient une "Rose ténébreuse-garou" gagnant alors la capacité de marcher sur les murs, faire de Kun-fu et des pirouettes en arrière, ce qui lui fait gagner un bonus de +4 à la CA et +7 en agilité, sa chance monte à 18 quelque soient les malus et sa force augmente de 4 et ses dommages de 3. Dans les règles additionnelles, elle aurait même des super pouvoirs pour voler dans les air avec une cape.
Rosaces: La rose ténébreuse dessine des sortes de trucs sur le sol un peu bizarre... Cela lui prend deux tours d'incantation qui nécessitent tout ses PA à chaque tours mais pas ses PM. Après quoi, des symboles de type "glyphe" sont placés sur le sol. La teinte de la rose ténébreuse devint âtre quand elle se trouve dans les cercles.
Revers noir: Tout ce qui est vert devient noire pour toujours et même si on met de la teinture dessus ! Sauf si la personne touchée s'engage dans un pèlerinage pour les douze... Si la teinte de la rose ténébreuse est âtre, alors toutes les personnes portant du vert où étant en contact avec cela gagne un bonus de -2 en chance pendant trois jours et perdent 1 dés 6 points de vie. Coûte un point wakfu et tout les PA de la rose même si elle est affectée d'un malus. Elle n'utilisera que très rarement cette attaque sauf si elle n'a rien d'autre à faire.
Tombé des pétales: Quand la rose est en position trop délicate, elle peut faire tomber ses pétale, réveillant la véritable nature de ses épines qui se transforment en toutes sortes de choses au grés du maître du jeu qui peut lui donner la capacité qu'il souhaite... Après une heure, la rose meure.
Herbe et r'jet: Hé oui, elle aussi ! Une petite colonie d'insecte plus vicieux les un que les autres se cachent dans ses herbes et sont rejetés au grand jour en gré de la plante pour 4PW et 6PA. La plante cible un personnage et tire ses insectes, si le personnage est au corps-à-corps, splotch, les insectes s'écrasent, sinon, elle tire un dés à dix pour savoir, quel insecte va être lancé:
1) Cafards Tistes: Un bourdonnement incessant de ces sales bête est dans vos oreilles comme s'ils chantaient... C'est tellement horrible que vous perdez 2 points de vie par round jusqu'à ce que vous vous en débarrassiez en utilisant deux round pendant lesquels il ne perdra pas de point de vie.
2) Insecte Secrètes: Ces insecte mystérieux, qui s'adonnent à des arts occultes sont capables de diriger vos sorts quand vous les envoyez si vous ne réussissez pas un jet de vigueur de 9 quand vous lancez le sort. Il vous faudra deux tours pour vous en débarrasser (environs deux heures). Si ce n'est pas fait au bout de 5 tours, vous pouvez toujours aller voire la garde pour les dénoncer...
3) Animaux dis : Si tout les joueurs ne disent pas "Pitié, ô douze, pardonnez nous !" alors ils seront tous victime d'une malédiction qui fait qu'ils ne pourront plus entre dans un temple d'un dieu pendant trois jours !
4) Insecte Stueux: Ce sont de loin les plus terrible et les plus vicieux... Tout est dans le nom... Sinon, sans commentaire...
5) Fourmi Tomane: Vous fera dire n'importe quoi au gré du maître du jeu jusqu'à la fin du jour...
6) Aaaah ! Sauterelles ! : C'est ce que disent tout le monde en les voyants... Toutes cibles à coté (ou visées) de la cible visée perdent 1 dés 6 fois leur niveau points de vie.
7) Scarabée liés: La cible gagne +2 en force jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse... Cela prendra un tours. Le scarabée sera détruit dés la première frappe infligeant la moitié ou plus des dégâts possible ou coups critique de son porteur.
8 ) Piouvert: Un piou vert sort de son ventre et tire un dés à six, si cela fait 3 ou plus, il vous attaque, sinon, il part... Le piou compte comme un créature invoquée et ne rapporte donc pas d'expérience tout en disparaissant quand il est tué.
9) Rien ne se passe.
10) Rien ne se passe...


Caractéristique Points Modificateurs
1- Force 14+2
2- Sagesse 16 +2
3- Intelligence 17 +3
4- Vitalité 19 +4
5- Agilité 14 +2
6- Chance 11+0

La rose ténébreuse est d'un noir profond comme la nuit et d'une envie de sang aussi puissante que l'éclat du soleil. Ses pétales n'ont pas de charmes mais font assez peur quand on les regardes. Nombreuses légendes parlent d'elles disant qu'on les auraient vues volées au clair de lune en lançant une sorte de poudre endormant les villages et des lasers sortant de ses yeux, mais ce n'est que des légendes...Si, on ne vendrait pas leurs tête sur le marché à si bas prix... Du moins, c'est ce qu'on espère...
Trai-Shor
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