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Quelques autres règles seraient-elles les bienvenue?

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Message  Hodani 19th Mars 2010, 11:49

J'ai parlé de quelques règles que j'aurais aimé mettre en place sur le questions sur le jeu de rôle pour répondre à Georges-Henri (il y a cinq minutes donc vous n'avez peut-être pas vu ^^).
Je vais déjà en proposer une première :


Wakfu de réserve :

Le wakfu de réserve est l'énergie vitale de la personne et la consommer entraine de graves conséquences pour celle-ci mais peut être utilisé. Elle représente 2 point wakfu mais ce nombre peut être augmenté avec des dons ou capacités. L'utilisation du wakfu de réserve baisse donc toutes les caractéristiques et en particulier la vitalité. Si l'on dépense tout son wakfu de réserve, tout les caractéristiques diminuent de moitié sauf la vitalité qui tombe à 0 donc la personne tombe dans le coma. Le taux de conversion est donc de 1% de caractéristiques en moins par 2% de wakfu de réserve utilisé mais 1% de vitalité pour 1% de la réserve utilisé.
Une fois utilisé, le wakfu de réserve manque à l'être qui meure dans le jour suivant s'il n'a pas été soigné correctement même si lui transférer du wakfu lui permet un temps plus long dans le coma. Seul un adepte de dieux expérimentés, possédant des pouvoir de transfert du wakfu peuvent soigner une telle blessure.
Même si la personne est soigné, il perdra des points de caractéristique à la hauteur de 10% pendant un minimum d'une semaine et une pénalité de 5% de son expérience total : Les régressions de niveau sont à prévoir et si elles ont lieux, le personnage perd les pouvoir ou compétences acquises pendant la dernière augmentation de niveau.
Si un personnage tombe dans le coma à cause de l'utilisation de sa réserve de wakfu, il lui sera impossible de recourir à des pouvoirs de semi-morts ou des compétence liés aux coma ou à la mort.
Des jets de miracles peuvent être tentés si l'utilisation du wakfu de réserve ne va à l'encontre des principes de son dieu.
Si une partie du wakfu de réserve est utilisé, il faudra un jour pour qu'un point se reconstitue (sauf dons ou compétence) et tant que la réserve n'est pas pleine, les points wakfu utilisable sans conséquence ne pourront pas se régénérer. Il faudra une récupération de 2PW pour pouvoir rétablir un PW de réserve.

C'est donc quelque chose que l'on peut utiliser en dernier recours dans des situations critiques. Cela permet aussi de donner une chance d'utiliser des sorts recommandant plus de points que ce qu'un joueur en a. Vous allez me dire que c'est un peu inutile pour les désavantages que cela fait mais c'est toujours utilisable dans des situations bien précises.
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Message  Misou 20th Mars 2010, 10:36

Pas bête. Le fait que chaque être ait du Wakfu dans son corps et qu'il puisse l'utiliser contre de graves conséquences peut-être utile. Mais bon, j'ai l'impression que seuls les plus forts peuvent puiser du Wakfu nécessaire à leur propre vie pour pouvoir attaquer.

A moi !

Sentiments : Chaque être a des sentiments : la peur, la rage, la tristesse, la folie, le courage, voir l'ambition. Si on prend en compte que chaque sentiment influence le personnage, il peut aussi influer ses caractéristiques :
- La rage augmenterait la puissance d'attaque d'un bon coup, d'un peu la précision, mais de beaucoup la défense et d'un peu la sagesse. Elle peut contrer un désespoir si jet réussi, je pense.
- La peur augmenterait le degré de fuite, mais réduirait la force, la précision, et la capacité à réagir à des évènements non-brusques. Pourrait être contrée par le jet de courage, qui lui, remettrait à la normale la force, la précision et la réactivité, pour augmenter l'intelligence et l'esquive.
- La folie, elle, peut être spéciale, car une folie est due soit à un degré élevé de rage (Autrement dit, berzerk), soit à un évènement spécial dès la naissance, comme la vision d'un être terrifiant, ect... Bon, bien sur, la folie dure bien plus longtemps que les autres état, mais elle est très négative : Intelligence réduite, sagesse réduite, précision réduite, mais puissance augmentée, vitesse d'attaque augmentée, réactivité augmentée.
- La tristesse peut être empirée par le désespoir, ou améliorée par le courage. Elle réduirait toutes les compétences du personnage d'un peu, et d'un bon coup si désespoir.

Bref, une palette de sentiments serait la bienvenue, elle pourrait influencer des combats, voir d'un tout petit peu des scénarios.
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Message  Hodani 20th Mars 2010, 16:01

Il y aura des sorts de mentalismes pour obliger les gens à réagir de telle ou telle manière.
Sinon, ça peut être sympa mais rapidement ingérable pour le maître du jeu en vigueur et c'est facile pour une joueur, seul détenteur de ces sentiments d'adapter ses caractéristiques au besoin de la situation, ce qui déséquilibrerait le jeu.
Si c'est au maître du jeu de décider les bonus et malus dû aux sentiments de chacun, cela -d'une- intensifie son travail, lui laissant moins de temps pour ce focaliser sur autre chose et cela briserait les règles fondamentale du jeu de rôle, privant le joueur d'une liberté supplémentaire.
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Message  Georges-Henri 20th Mars 2010, 17:24

Je pense comme Hodani pour le système de sentiments, on pourrait abuser et déséquilibrer le jeu bêtement.
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Message  Georges-Henri 25th Mars 2010, 20:33

Désolé pour le double post...

Je voudrais parler des sorts des classes. En fait, cela concerne uniquement quelques classes. Chaque classe possède des sorts d'attaques, de supports et des "bonus" qui influence de façon permanente la partie. J'aimerais surtout parler des sorts de supports, tel que l'Invisibilité, Stop Temporel, Illusion, Mot de Lumière... Est ce que ce genre de sort est-il possible d'utiliser hors combat ? Combien de temps peut-il durer ?
Ce genre de sort peuvent déséquilibrer les classes entre-elles indirectement, si on peut l'utiliser hors combat.
Par exemple le Sram pourrait être un excellent pour infiltrer dans des lieux interdits, déverrouiller les portes, faire diversion à un garde, mettre des pièges devant les portes pour retenir ses ennemis. l'Eniripsa peut éclairer facilement des grottes à lui tout seul, le Xelor peut même faire mieux : immobiliser tout les PNJs d'une pièce, et j'en passe.

Mais il y a des classes qui n'ont aucun avantage : L'Iop, le Crâ, le Féca,... Ils ne servent pas à grand chose dans ces cas là.

La plupart des sorts que j'ai cité ont un nombre de rounds, mais un round, il représente quoi exactement ? Car on pourrait baser le temps là dessus pour limiter certains abus.
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Message  Hodani 25th Mars 2010, 20:58

On ne peut pas donner de raisons pour lesquelles les sorts ne serait utilisable qu'en combat uniquement donc oui, ils peuvent être utilisé quand le joueur le décide à condition qu'il respecte les conditions du sort. Pour l'équilibrage, on peut toujours baisser la puissance du sort s'il risque d'écraser les sorts des autres classes.

Pour les rounds, on peut estimer un round à 10 secondes, un tour à 10 minutes. Ce sont des mesures approximatives qui définissent le temps d'une action dans une bataille.


Dernière édition par Hodani le 24th Mai 2010, 14:14, édité 1 fois
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Message  Misou 28th Mars 2010, 14:33

A la base : Un round = 6 secondes.
Donc, une minute = 10 round.
Une heure = 60 round.
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Message  Hodani 24th Mai 2010, 14:13

Modificateur de dommage des armes en fonction des points d'action :

En voyant les avantages considérables que pouvait avoir les armes à une main par rapport aux armes à deux mains (et voyant aussi dans les ventes des disproportions assez abusés), je pense qu'il serait temps de modifier un peu les modificateurs de dommages en fonction du nombre de PA :
Je pensais à une droite Mod. dégât = f(Mod. élément de l'arme) (juste pour embêter un peu Georges-henri.) de pente 1/4
que nous arrondirons à l'entier supérieur.
Par exemple :
1PA : 1/4 * Modificateur
2PA : 1/2* Modificateur
3PA : 3/4 * Modificateur
4PA : 1 * modificateur
5PA : 5/4 * modicateur
6PA : 1.5 * modificateur.

Qu'en pensez vous?
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Message  Georges-Henri 28th Mai 2010, 17:21

C'est vrai, on a plus tendance à prendre des armes qui coutent que 3 PA que ceux à 4... Cela mérite un changement en effet.

Mais le calcul me parait bizarre par contre..
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Message  Hodani 28th Mai 2010, 20:55

C'est juste [Nb. PA]/4 x [Mod. concerné], c'est aussi simple que ça ^^.
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