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[Projet] Bonus des armes

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Message  Trai-Shor 9th Février 2011, 15:18

Arme contondante :

Les armes contondantes ont la faculté d’être plus résistantes. De plus, les tentatives pour assommés seront moins difficiles. Comme l’indique le nom, une arme contondante n’est pas une arme de tranche et ne pourra donc pas couper (sauf en cas de coup critique ou de dommages trop élevés). Les armes contondantes sont aussi meilleurs dans la destruction d'armure, de murs,...

Avoir des armes contondante comme arme de prédilection augmentera vos chance de coup critique de 1 avec les armes contondantes.


Arme courte :

Les armes courtes sont moins utiles pour parer. La personne en possédant perd donc un à la CA mais gagne un bonus de +2 à son jet d’initiative.

Des exemples d’arme courtes sont les dagues, les poignards, les dards, les armes de pugilat, les pince de crabes, …

Avoir comme arme de prédilection les armes courtes fera que vous ne perdez pas de CA en les utilisant.


Attaque de distance :

Comme l’indique le nom, cette capacité permet à l’arme d’avoir une attaque à distance. Il y a deux types d’armes.

Type 1 : Portée modifiable. La personne peut tirer où elle veut dans un certain périmètre. C’est le cas le plus générale, on prend comme exemple les arcs, fusils, arbalètes, fronde, …

[Projet] Bonus des armes 116001418698_port_modifiable

Type 2 : Portée non-modifiable. La personne peut tirer qu’à une certaine portée. Ces armes sont plus contraignantes, c’est le cas des balistes non réglables, des catapultes et autre. Seul un sort ou une technique affectant la portée pourra la modifier

[Projet] Bonus des armes 744195822975_port_non_modifiable

Ce type d’arme à l’avantage de pouvoir frapper à portée. Hélas, au corps-à-corps, tous les ennemis sur des cases adjacentes équipés d’armes autre que des armes à distance ont le droit à une attaque d’opportunité (Sauf mention contraire) pour chaque round où la personne utilisera son arme de distance à côté d’eux.

Prendre ce type d’arme comme arme de prédilection empêchera les attaques d’opportunité lors du corps-à-corps.


Arme de mi-distance :

Une personne ayant une arme de mi-distance s’octroiera l’initiative à ‘arrivé au corps-à-corps automatiquement. Si l’adversaire arrive au corps-à-corps sans que la personne ayant une arme de mi-distance puisse l’attaquer directement (et qui n’est pas en face de lui), l’adversaire aura alors automatiquement l’initiative (Ceci est généralement en fait en cas d’attaque par derrière, téléportations, bonds,…). Une personne ayant une arme de mi-distance perdra un à la CA.

Si un tireur se trouve dans un rayon de 2 PM de lui, il pourra alors lancer une attaque d’opportunité comptant sur l’estoc (s’il n’en a pas, il ne peut pas la lancer) avec un malus de -5 + [Modificateur de force] pour toucher.

Avoir comme arme de prédilection les armes de mi-distance fera que vous ne perdez pas de CA en les utilisant.


Arme de stasis :

Cette arme nécessite une connaissance approfondie pour être utilisée. En cas de compétence normale dans son utilisation, son modificateur de touché sera automatiquement l’intelligence quel que soit la forgemagie s’il y en a une. C’est le cas des armes de sièges.

Prendre ces armes comme arme de prédilection fera que votre compétence sera à la moyenne ou plus tout le temps à condition que vous connaissiez l’arme.


Arme de wakfu :

Même chose que pour les armes de stasis. Les armes de wakfu auront un modificateur de touché comptant sur la sagesse.
Ces rares armes sont par exemple des boules de cristal, un contrôle de certains esprits, des diadèmes d’attaque mental et autre.

Prendre ces armes comme arme de prédilection fera que votre compétence sera à la moyenne ou plus tout le temps à condition que vous connaissiez l’arme.


Charge :

Dans tous les cas, lors d’une charge, sauf si l’adversaire à une arme de plus grande portée, celui qui charge à l’initiative. Si l’adversaire a aussi une arme de plus grande portée alors ce sera à lui de l’avoir et attaquera comme si c’était lui qui avait chargé tout en conservant les bonus liés aux PM parcourus par celui qui a chargé.
Lors d’une charge rapide, une personne ayant une arme de mi-distance gagnera un bonus selon le type de l’arme.

Type 1 : La personne chargeant ajoute la moitié des PM parcourus aux dommages de sa prochaine attaque.

Type 2 : La personne chargeant ajoute les PM parcourus aux dommages de sa prochaine attaque.

Type 3 : La personne reçoit une attaque d’opportunité immédiatement.

Type 4 : La personne passe outre l’amure. Il ne comptera donc pas la CA dûe aux équipements de l’adversaire lors de son jet pour toucher de sa prochaine attaque.

Type 5 : La personne reçoit une attaque assommante ou repoussante. Un dé de force sera tiré par les deux personnes, si celui qui charge à le meilleur, il assomme ou repousse au gré du maître du jeu.

Exemple : Jitelol le iop fonce sur Trai-Shor. Jitelol a une dragodinde et parcourt 5 PM pour atteindre Trai-Shor.
Supposons que Jitelol soit équipé d’une arme ayant le bonus charge et que Trai-Shor non. Jitelol aura alors l’initiative et les bonus selon le type de l’arme. Par exemple, si le type de l’arme est 5, il pourra alors tirer un dé de force (en plus que son attaque normale) pour tenter d’assommer Trai-Shor. Si l’arme est de type 15, non seulement il ajoutera la moitié de ses PM parcouru (Donc ici 5/2 = 2) à ses dommages mais en plus il tirera un dé de force pour repousser ou assommer Trai-Shor.

Maintenant, supposons que Trai-Shor ai un arme ayant la faculté « charge » de type 23 de plus grande portée et que Jitelol possède toujours la même arme. Dans ce cas, si Jitelol décide de charger, Trai-Shor aura l’initiative. Il infligera alors une attaque d’opportunité et son attaque de ce tour (grâce au type 3 de l’arme). Il gagnera, en plus, le nombre de PM parcourus par Jitelol en dommage à sa prochaine attaque (Ici 5.).
Si Trai-Shor avait une plus grande portée mais pas une arme ayant la faculté « charge », il ne fera qu’annuler la charge et avoir l’initiative.

Prendre ce type d’arme en arme de prédilection multiplie par 1.5 votre porté avec toutes les armes lorsque vous chargez.


Deux mains :

Même forgemagé, le joueur peut choisir que le bonus des armes à deux mains compte à moitié sur la force et à moitié sur le modificateur de l’arme. En outre, les armes à deux mains font gagner un bonus d’intimidation quand elles sont en main. Ceci étant extrêmement variable, demandez au maître du jeu quel est votre bonus. Un bonus de base sera de +1 au jet d’intimidation.
Le fait que ce soit des armes à deux mains empêche beaucoup d’actions comme le port de bouclier ainsi que certaines compétences d’incantations et autre.

Prendre les armes à deux mains comme arme de prédilection fera que la moitié du modificateur pour toucher avec une arme à deux mains comptera sur la force.



Parade :

Cette arme est particulièrement utile pour parer et donne 1 à la CA.

Prendre les armes de parade comme arme de prédilection augmentera votre CA de 2 au lieu de 1 avec ce type d’arme.



Merci de bien vouloir faire des remarques, ajouter des bonus. Tout peut être modifier, ce n'est qu'une sorte de teste...
Mise à jour n°1 : Mettre dans l'ordre alphabétique, petit ajout sur les armes contondantes et ajout de deux images explicatives. : /
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