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Sorts Roublard

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Sorts Roublard Empty Sorts Roublard

Message  Misou 19th Mars 2011, 17:54

Niveau 1 :

Feu :

Tir explosif
: Le roublard balance une bombe qu'il fait exploser avec un tir. Classique, mais efficace.
6PA, 1PW, 1d4 de dégats sur 1 PM.
Lvl 1 : 6PA, 1PW, 1d4 de dégats, 1PM d'effet en zone.
Lvl 2 : 5PA, 1PW, 1d6 de dégats, 1PM d'effet en zone.
Lvl 3 : 5 PA, 1PW, 1D6 de dégats, 2 PM d'effet de zone.

Tir huilé : Afin que son arme fasse moins de bruits, le Roublard l'huile. La balle aussi, tient. Agit comme un tir normal, mais coûte 5PA, 1PW. Le prochain tir enflamme la cible, lui infligeant 1D3 de dégats par tour, pendant deux tours. Si la cible brûle, elle prend [modificateur intelligence] dégats au dernier tour de brûlure.
Lvl 1 : 5PA, 1PW, dégats de l'arme, huile la cible. Si allumée, la cible prend 1D3 de dégats par tour pendant deux tours. Dernier tour de brûlure, prend [modificateur intelligence] dégats.
Lvl 2 : 5PA, 1PW, dégats de l'arme + 1, huile la cible. Si allumée, la cible prend 1D3 de dégats par tour pendant 2 tours. Dernier tour de brûlure, prend [modificateur intelligence] dégats.
Lvl 3 : 5PA, 1PW, dégats de l'arme + 1, huile la cible. Si allumée, la cible prend 1D4 de dégats par tour pendant 2 tours. Dernier tour de brûlure, prend [modificateur intelligence] dégats.

Terre :

Tir terrestre : Le Roublard tire une balle faite uniquement de terre dure, ce qui, à l'impact d'une cible dure, fait exploser la balle et crée un nuage de poussière. 1D4 de dégats pour 4PA et 1PW. Crée un nuage de poussière grand de 5 mètres, qui dure 1 tour et empêche de voir dans le nuage.
Lvl 1 : 4PA, 1PW, 1D4 + [Modif. Terre] dégats, crée un nuage de poussière grand de 5 mètres.
Lvl 2 : 4PA, 1PW, 1D4+ [Modif. Terre] dégats, crée un nuage de poussière grand de 7 mètres.
Lvl 3 : 4PA, 1PW, 1D6+ [Modif. Terre] dégats, crée un nuage de poussière grand de 9 mètres.

Bomberman
: Le roublard court très vite en lachant de très petites bombes derrière lui. Le roublard parcourt 3PM, lance quatre mini-bombes faisant 1d2 de dégats + [modif. Terre]/3 (arrondi à l'inférieur) derrière lui, pouvant toucher alliés ou ennemis. Il se prend les dégats de la dernière bombe lancée. Il faut lancer le dé de dégats à chaque bombe.
Lvl 1 : 3PM, 6PA, 1PW, lance 4 mini-bombes faisant du 1d2 de dégats + [modif. Terre]/3 (arrondi à l'inférieur) derrière lui, pouvant toucher alliés ou ennemis. Il se prend les dégats de la dernière bombe lancée. Il faut lancer le dé de dégats à chaque bombe.
Lvl 2 : 3PM, 5PA, 1PW, lance 4 mini-bombes faisant du 1d2 de dégats + [modif. Terre]/3 (arrondi à l'inférieur) derrière lui, pouvant toucher alliés ou ennemis. Il se prend les dégats de la dernière bombe lancée. Il faut lancer le dé de dégats à chaque bombe.
Lvl 3 : 3PM, 5PA, 1PW, lance 4 mini-bombes faisant du 1d2 de dégats + [modif. Terre]/2 (arrondi à l'inférieur) derrière lui, pouvant toucher alliés ou ennemis. Il se prend les dégats de la dernière bombe lancée. Il faut lancer le dé de dégats à chaque bombe.

Eau :


Bombe cryogénique : Le roublard sort une bombe cryogénique de son sac et la balance, congelant toutes les unités dans la zone gelée.
Lvl 1 : 6PA, 1PW, inflige -1PM et -1PA dans la zone. Zone de 3 mètres de diamètre. Fait 1d4 de dégats aux monstres de feu. Tous les enchantements de feu temporaires sont annulés.
Lvl 2 : 6PA, 1PW, inflige -1PM et -1PA dans la zone. Zone de 4 mètres de diamètre. Fait 1d6 de dégats aux monstres de feu. Tous les enchantements de feu temporaires sont annulés.
Lvl 3 : 6PA, 1PW, inflige -1PM et -2PA dans la zone. Zone de 5 mètres de diamètre. Fait 1d6 de dégats aux monstres de feu. Tous les enchantements de feu temporaires sont annulés.

Bombe à eau : Malgré que le fait que les enfants jouent avec de vulgaires bombes à eau, le Roublard, lui, n'hésite pas à t'en faire une arme explosive : De l'eau sous pression enfermée dans une coque solide mais qui se casse à n'importe quel coup : aussi bien sur un mur que sur quelqu'un !
Lvl 1 : 4PA, 1PW, 1d6 de dégats, mouille la cible. Si la cible est féminine et qu'elle porte des vêtements en tissu, elle gagne +2 en séduction.
Lvl 2 : 4PA, 1PW, 1d6+1 de dégats, mouille la cible. Si la cible est féminine et qu'elle porte des vêtements en tissu, elle gagne +2 en séduction.
Lvl 3 : 5PA, 1PW, 1d6+2 de dégats, mouille la cible. Si la cible est féminine et qu'elle porte des vêtements en tissu, elle gagne +3 en séduction.

Air :

Duel : A distance, le Roublard tire toujours le premier au premier tour. N'est passif qu'avec une attaque de base, et non pas avec un sort.
Lvl 1 : Passif, tire en premier au premier tour.
Lvl 2 : Passif, tire en premier au premier tour, +1 en dégats (non cumulable en attaque double)
Lvl 3 : Passif, tire en premier au premier tour, +2 en dégats (non cumulable en attaque double)

Sniper : Le Roublard gagne +1 au toucher pendant 3 tours, mais doit être à distance (3PM) de chaque ennemis.
Lvl 1 : +1 au toucher, 3 tours, 5PA.
Lvl 2 : +2 au toucher, 3 tours, 5PA.
Lvl 3 : +2 au toucher, 5 tours, 5PA.

Sagesse :

Braquage : Le Roublard sait braquer quelqu'un, et sait le persuader de lui donner l'argent qu'il possède.
Lvl 1 : +1 en intimidation lorsque le Roublard pointe son arme sur quelqu'un.
Lvl 2 : +2 en intimidation lorsque le Roublard pointe son arme sur quelqu'un.
Lvl 3 : +3 en intimidation lorsque le Roublard pointe son arme sur quelqu'un.

Fausse bombe
: Le Roublard fait croire qu'il va se faire sauter et faire fuir tout le monde autour de lui. Les gens proches doivent faire un jet de volonté supérieur à 12 + [Modificateur d'intelligence] du roublard pour ne pas fuir.
Lvl 1 : Dépend du MJ. 1D20.
Lvl 2 : Dépend du MJ. 1D20.
Lvl 3 : Dépend du MJ. 1D20.
Misou
Misou

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