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Sorts Enutrof

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Sorts Enutrof Empty Sorts Enutrof

Message  Trai-Shor 11th Octobre 2009, 12:05

Niveau 1:

Terre:+1 dommage par bonus d'affinité à la terre

-Lancer de pelle: 6PA/1PW: Lance une pelle infligeant 1 dés 6 point points de dommage
n1:1 dés 6 dommage; 1PW
n2:1 dés 8 dommage; 5PA; 1PW
n3: 1 dés 8 dommage; 5PA; requiert une pelle.

-Œil du Phorreur: 1PA; 1/2PW: L'adepte d'Enutrof concentre le wakfu dans les yeux d'une personne. Elle sera atteinte d'un effet pendant 5 rounds:
-S'il fait nuit ou qu'elle est dans le noir (même complet), elle a 50% de chance gagner 1 à la porté ainsi qu'une vision à 15 mètres.
-S'il fait nuit, elle a 50% de chance de perdre 1 à la porté.
n1: 50% de chance d'avoir un effet. 5 rounds 1 PW/1PA
n2:100% de chance d'avoir un effet. 1 heure 1 PW/1PA
n3: 100% de chance d'avoir un effet. De plus, le sort aura 50% de gagner 1 PA pendant la nuit et d'en perdre un pendant le tours. 5 heures 1 PW/1PA

Eau: +1 dommage par bonus d'affinité à l'eau

-Lancer de pièces: Lance 5 kamas par dommage, l'Enutrof ne pourra pas réoccuper ses kamas et ne peut pas le faire avec des matériaux moins précieux que de l'or (sans quoi, ça lui glisse entre les mains et tout se retrouve par terre.) de forme ronde et de la même taille que les kamas. L'Enutrof inflige un maximum de 3 dommages. 4PA
n1: 4PA, 5k/dommages. 1 PW
n2: 4PA, 3k/dommages, total de 5 dommages maximum. 1 PW
N3: 3PA, 3k/dommages, total de 5 dommages maximum. ½ PW

-Filon d'expérience : L'Enutrof a de la chance ! Il pourra parler tant qu'il voudra pour raconter sa vie lors des monstres tués et tout le monde l'écoutera (En théorie), ainsi tout les membres du groupe qui l'écoutent et qui n'ont pas de problème avec le dragon d'or gagneront un +2% d'expérience à la fin des combats ou quand ils reçoivent des kamas.
n1:+2% d'expérience, besoin d'écouter
n2: +4% d'expérience, besoin d'écouter
N3: +8% d'expérience, pas besoin d'écouter

Feu:

-Invocation de phorreur: 1PW; 6PA: nécessite un phorreur. Tout est celons le phorreur et le temps d'incantation est de 5 round – [affinité au feu].
n1:1PW; 6PA: nécessite un phorreur. incantation de 5 tours. Le phorreur gagne 0 à toutes les caractéristiques
n2: 1PW; 3PA: nécessite un phorreur. incantation de 3 tours. Le phorreur gagne 1 à toutes les caractéristiques pendant 3 rounds
N3: 1PW : nécessite un phorreur. Pas d'incantation. Le phorreur gagne 2 à toutes les caractéristiques pendant 7 rounds

[u]-Phorreur surprise :
1PW du phorreur, 4 PA : nécessite un phorreur présent. Si une personne est en déplacement, alors l'adepte d'Enutrof pourra envoyer son phorreur sortir d'un trou devant lui. Si la personne fait moins que 10 +[Modificateur d'intelligence de l'enutrof], la personne tombe dans le trou. La taille du trou se déterminera par les matériaux du sol, de l'endroit et de la distance entre l'enutrof est l'ennemi : L'ennemi pourra généralement attaquer mais pas se déplacer... Le phorreur inflige deux fois ses dommages normaux si la personne tombe dans le trou et toutes les personnes à proximité ont le droit à une attaque d'opportunité.
n1: 1PW du phorreur, 4 PA; nécessite un phorreur présent. Dés de difficulté : 10 + [Modificateur d'intelligence de l'enutrof].
n2: 1PW du phorreur, 4 PA; nécessite un phorreur présent. Dés de difficulté : 10 + [Modificateur d'intelligence de l'enutrof] + [Modificateur de force du phorreur]. La personne restera 1 round dans le trou en plus que tout les anciens effets.
N3: 1PW du phorreur, 4 PA; nécessite un phorreur présent. Dés de difficulté : 13 + [Modificateur d'intelligence de l'enutrof] + [Modificateur de force du phorreur]. La personne restera 2 round dans le trou en plus que tout les anciens effets.


Vent:

-Mythe du dragon d'or: L'Enutrof fait un chant donnant +1 à tout les jets (sauf les dommages) des autres Enutrof plus son modificateur d'agilité à leur dommage. 3PA, 1PW, le sort ne peut pas se faire deux fois par tours.
N1: +1 à tout les jets (sauf les dommages) des autres Enutrof plus son modificateur d'agilité à leur dommage.
N2: +2 à tout les jets (sauf les dommages) des autres Enutrof plus son modificateur d'agilité à leur dommage.
N3:+2 à tout les jets (sauf les dommages) des autres Enutrof plus deux fois son modificateur d'agilité à leur dommage.

Retraire ! : 6PA pendant deux rounds, 1 PW; L'adepte d'Enutrof fera tout pour fuir et comme le dit un proverbe très connu : "Pour fuir avec tout ses objets, soit il faut être leger, soit il faut être très lourd.". N'étant pas bien maigre, l'adepte d'Enutrof enlèvera des PMs aux ennemis pour assurer sa fuite. Il ne pourra utiliser se sort que quand il est en danger.
Retire 1 PM a tout les ennemis, personne ne pourra attaquer ses derniers sans s'attirer la colère d'Enutrof.
n1 : Retire 1 PM, pas d'attaque sur les ennemis; 1 PW
n2 : Retire 1 PM à tout le monde, pas d'attaque sur les ennemis. Dure deux rounds. 1 PW
n3 : Retire 2 PM à tout le monde, attaque sur les ennemis possible; Dure 3 rounds. 2 PW

Si un groupe ne fuit pas un combat sous l'effet de se sort, alors l'adepte d'Enutrof perdra tout ses pouvoirs et deviendra un Athé de même niveau.

Sagesse:

-Folie de l'or: L'Enurof gagne un bonus de +1 à tout ses dommages quand il se bat contre un monstre possédant des kamas qu'il a vu.
Sort passif
n1:+1 à tout ses dommages
n2:+2 à tout ses dommages
n3:+3 à tout ses dommages

-Méfiance: L'Enutrof gagne un +3 à la détection des invisibles pièges et tout types de menaces quand il souhaite tirer un dés en utilisant ce sort. L'Enutrof peut alors détecter les pièges, les trappes, les trésors, les monstres invisibles, les menaces,... 1PW
n1: +3 à la détection, 1PW
n2: +6 à la détection, 1PW
n3: +3 à la détection et +6 quand il s'agit d'une menace pour ses kamas.
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Message  Georges-Henri 29th Mai 2010, 11:44

Niveau 2 :

Terre

Peau de pierre : L’adepte d’Enutrof change sa peau en pierre. Il pourra choisir de perdre jusqu’à 3 +[Modificateur de force] points de vie pour gagner autant en classe d’armure pendant 3 round. En contrepartie, il perdra tous ses PM . Ses attaques avec un objet contondant gagneront 2 dommages mais ses chance de toucher seront réduites de 2. Il n’aura pas le droit aux attaques d’opportunité. 1 PW, 6 PA, 2 PM. Compte comme une incantation.
N1 : 3 rounds, 1 PW, 6 PA, 2 PM. Incantation. 3 + [Modificateur de force] à la CA contre le même nombre en point de vie. +3 dommages avec objet contondant,-2 pour toucher.
N2 : 2-4 rounds, 1 PW, 6PA, 2 PM. Incantation. 5 + [Modificateur de force] à la CA contre le même nombre en point de vie. +3 dommages avec objet contondant,-2 pour toucher.
N3 : 1-5 rounds, 1 PW, 6PA, 2 PM. Pas d’incantation. 7 + [Modificateur de force] à la CA contre le même nombre en point de vie. +3 dommages avec objet contondant,-2 pour toucher.

Force de l’âme : Si l’adepte d’Enutrof a perdu un dés de sagesse, il peut décider d’en tirer un autre ayant pour modificateur le plus petit modificateur de force et de sagesse. 2 PW
N1 : Plus petit modificateur. 2 PW
N2 : Modificateur de force. 2 PW
N2 : Modificateur de force. 1 PW ou 2 PW si la sagesse du lancer de sort est plus haute (ou si le maître du jeu le décide).

Eau

Pelle fantomatique tordue : L’adepte d’enutrof envoie une pelle tordu qu’il a invoquée sur l’ennemi. Cette pelle semi-matériel à 75% de chance de doubler les effets d’une bénédiction ou d’un malédiction sur l’ennemi et 25% de le désenvoûté d’un effet. Si jamais il y a plusieurs effets alors on en prendra un aléatoirement. Cette attaque ne s’utilise que sur les ennemis. 1 PW, 6 PA.
N1 : 1 PW, 6 PA, 75% de chance de doubler les effets d’une bénédiction ou d’un malédiction sur l’ennemi et 25% de le désenvoûté d’un effet
N2 : 1 PW, 6 PA, 50% de chance de doubler les effets d’une bénédiction ou d’un malédiction sur l’ennemi et 50% de le désenvoûté d’un effet. Si jamais l’adepte d’Enutrof a plus de 3 en modificateur de chance, il peut choisir d’avoir 25% de chance en plus de doubler l’effet.
N3 : 1 PW, 6 PA, 75% de chance de doubler les effets d’une bénédiction ou d’un malédiction sur l’ennemi et 25% de le désenvoûté d’un effet. Si l’adepte d’Enutrof a plus de 3 en modificateur de chance, il a la possibilité de choisir de 25 à 75%. S’il a 2 ou 3, il peut choisir entre 50 et 75% de chance de doubler l’effet.

Larme de Seilnard : L’enutrof peut choisir délibérément de perdre 30 kamas ou un minerai. S’il le fait et qu’l recouvre son arme de ses larmes (Parce que c’est trop triste de perdre de l’argent), il aura alors la chance comme modificateur de toucher à sa prochaine attaque. 1 PW, 5 round d’incantation (3 pour se débarrasser des biens et 2 pour pleurer).
N1 : Sa prochaine attaque aura la chance comme modificateur. 1 PW, 5 round d’incantation.
N2 : Sa prochaine attaque aura la chance comme modificateur. 5 round d’incantation.
N3 : L’enutrof utilisera la chance comme modificateur de toucher pendant le prochain combat. 1 PW, 5 rounds d’incantation.

Feu

Phorrer le mystère : S’il a un phorreur, l’adepte d’Enutrof peut l’envoyer collecter des informations. Le phorreur peut se faire prendre au gré du maître du jeu. Plus le phorreur est discret et moins il aura de chance que cela n’arrive. Plus l’intelligence de l’enutrof est élevée et plus les chances d’y parvenir sont grandes.
N1 : Peut glaner des informations.
N2 : Peut glaner des informations.
N3 : Peut glaner des informations et, une fois par jour, si l’adepte d’Enutrof est sûr qu’il y a un passage secret à un endroit, peut envoyer le phorreur le trouver. Si jamais il n’y en avait pas, le phorreur resta très longtemps même si les ordres de son maître son contraires.

Cercle d’incantation : Tandis qu’une personne fait une incantation, le phorreur peut creuser un cercle d’incantation qui augmentera la CA de la personne qui incante de 1. Nécessite un phorreur. 1 PW. 3 PA de l’enutrof tant que la personne incante.
N1 : 1 PW. 3 PA tant que la personne incante. + 1 CA.
N2 : 1 PW. 3 PA tant que la personne incante. + [Modificateur d’intelligence]/2 à la CA.
N3 : 1 PW. 2 PA tant que la personne incante. + [Modificateur d’intelligence]/2 à la CA.

Vent

Jeu de jambre : L'adepte d'Enutrof est un coureur hors-pair et pourra distinguer les jeux de jambes. Il aura donc, en conséquent, beaucoup moins de chance de se faire bloquer. Il gagnera alors 1 à tous ses jets contre les perdes de PM.
N1: +1 contre les pertes de PM
N2: +[Modificateur d’agilité]/2 contre les pertes de PM
N3: +[Modificateur d’agilité] contre les pertes de PM,

Sagesse

Charge au sol : L’enutrof peut frapper un adversaire au sol ou ne pouvant pas combattre ce tour-ci, infligeant alors des dommages critiques avec le sort qui veut utiliser. L’adepte d’Enutrof ne peut avoir ce bonus qu’avec un sort (et non une attaque) ayant pour but d’attaquer la cible. S’il fait un coup critique, il ne dépensera alors pas de PW ni pour la charge au sol ni pour le sort. La charge au sol augmente de 2 PW le coup du sort
N1 : 2PW, un sort
N2 : 1 PW, un sort
N3 : 2 PW pour tous les sorts de ce round.

C’était l’histoire d’un… : L’adepte d’Enutrof, s’il connait un objet ou une ressource (Cela ne doit pas être mystique) peut alors en donner l’histoire et dire s’il est maudit ou non.
N1 : Connait l’histoire de l’objet s’il arrive à l’identifier
N2 : Connait l’histoire de l’objet s’il arrive à l’identifier, résistance à la malédiction de l’objet si ce dernier est connu.
N3 : Connait l’histoire de l’objet s’il arrive à l’identifier et résiste aux malédictions de l’objet même s’il ne le connait pas.

Cupidité mineur : 1 PW, deux rounds d’incantation. Une fois le sort jeté sur un objet, cet objet devient très attrayant ce qui pousse les gens à le vouloir. Trois niveaux, plus il est grand et plus l’objet a de l’attrait. Dure deux tours
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Message  Trai-Shor 19th Novembre 2010, 21:21

niveau 3 :


Terre:


Sac sans fond: L'adepte d'enutrof maîtrise un art pour mettre des objets dans son sac nettement meilleur que la moyenne. Il pourra alors mettre deux fois plus d'objets dans son sac sans avoir de malus d'encombrement. Le poids portable est, en outre, augmenté de 20% de sa force. Passif
N1: Double la quantité portable, +20% de sa force au poids portable.
N2: Double la quantité portable, +40% de sa force au poids portable.
N3: Triple la quantité portable, +60% de sa force au poids portable.

Le modificateur de poids potable sera calculé en dizaine de kilogrammes.


Frappe minière: 6 PA, 1 PM, 1 PW L'adepte d'Enutrof frappe avec une vitesse fulgurante et de façon a faire le plus de dégât à sa cible. Il aura forcement l'initiative et infligera 1 dés 10 de dommages plus sont modificateur de force.
N1: 6 PA, 1 PM, 1 PW; 1 dés 10
N2: 6 PA, 1 PM, 1 PW; 1 dés 12
N3: 6 PA, 1 PM, X PW; 1 dés 12. L'adepte d'Enutrof peut choisir de dépenser plusieurs points wakfu. L'attaque infligera les dégâts x [Nombre de points wakfu utilisés] mais perdra en précision et le modificateur de touché de l'enutrof sera déduit d'autant de fois que le sort sera multipliés (à condition qu'il le soit par un autre nombre que 1). Il gagnera aussi un bonus de +1 pour tout ses jets de mine.


Feu:

Dernier soupire d'un enutrof: Quand l'adepte a perdu au moins 90% de ses points de vie en combat et qu'il en a moins que 5, il peut alors utiliser cette technique qui le fera descendre à 0 points de vie (comas). Il fera donc une action désespérée avant de mourir. Il infligera alors [Intelligence de l'enutrof] points de vie à un ennemi et enlèvera 2 PM a tout les autres pendant 5 rounds. En outre, tout les autres ennemis perdront [Modificateur d'intelligence de l'enutrof] points de vie.
N1: [Intelligence de l'enutrof] points de vie à un ennemi, -2 PM a tout les autres, 5 rounds. Inflige aux ennemis : [Modificateur d'intelligence de l'enutrof] points de vie.
N2: Non seulement l'adepte d'Enutrof inflige ses dommages et retire des Pms mais retire aussi 1 PA a tout ses ennemis.
N3: Équivalent d'un jet de miracle mineur réussit.

Si des allies ont enlevé des points de vie à l'adepte d'Enutrof, il ne pourra pas envoyer ce sort. Idem s'il s'est enlevé des points de vie exprès. Le miracle sera fait en fonction de l'intelligence.

Eau:


Wakfu riche :1 PW, 6 PA, 1 round d'incatation; L'adepte d'Enutrof peut décider d'utiliser cette technique pour que touts les sorts coutant des point de wakfu nécessite +1 PW pour être lancés. N'affecte pas d'autres adeptes d'Enutrof que le lanceur de sort
N1: 1 PW, 6 PA; +1 PW pour touts les sorts qui coûtent des PW. 3 rounds
N2: 1 PW, 6 PA; +1 PW pour touts les sorts. 6 rounds
N3: 1 PW, 6 PA; Aucuns sort ne peuvent être lancés tant que l'enutrof le souhaite avec un maximum de 6 rounds. Le sort gagne 1 round pour tout points de chance au dessus de 16.

Fouille au corps: L'adepte d'Enutrof peut remarquer rien qu'en regardant, un peu près quels objets a une personne sur lui. Passif
N1: Remarque les objets
N2: Connait les caractéristiques des objets grosomodo. + 3 en jet de connaissance des objets
N3: Connait les caractéristiques des objets grosomodo. + 3 en jet de connaissance des objets. L'adepte d'Enutrof gagne un +3 en jet de fouille si la personne a utilisé l'objet et pourra trouver des objets qu'elle ne portait pas ou que personne n'avait vu au gré du MJ et en fonction de sa chance.

Vent:


Essence du filou : L'adepte d'Enutrof gagne +1 pour tout ses jets relatifs aux compétences de voleur s'il a plus de 2 000 kamas sur lui. Cette compétence ne varie pas au cours de l'aventure et ne peut pas dépasser deux fois le modificateur d'agilité de l'enutrof.
N1: +1 dans toutes les compétences de voleur
N2: +2 dans toutes les compétences de voleur
N3: +4 aux compétences de reconnaissance des architecture, des roches et aux jets de fouille (Ne compte pas la detection des pièges.)



Sagesse:

Connaissance des objets : L'adepte d'Enutrof identifia directement les objets qu'on lui donne et gagnera + 3 en jet d'estimation et +2 en jet de savoir pour connaître cet objet.
N1: + 3 en jet d'estimation; +2 en jet de savoir pour connaître l'objet. Identification direct.
N2: + 3 en jet d'estimation; +2 en jet de savoir pour connaître l'objet. Identification direct.
N3: Identification direct, estimation directe, connaissance des histoires de cet objet si l'histoire est connue. + 3 en marchandage pour tout les objets.


Pelle multicolore : 6PA, 1 PW; L'adepte d'Enutrof lance sa pelle ainsi que 4 pierres de couleurs ressemblante à celle de chacun des éléments. Il infligera alors tout ses modificateurs additionnés sauf celui de vitalité à un ennemi. Nécessite 4 pierres de couleurs différente et une pelle. Les pierres sont irrécupérables.
N1: 6PA, 1 PW; Inflige [Tout les modificateurs sauf vitalité] point de dégât
N2: 6PA, 1 PW; Inflige [Tout les modificateurs positifs sauf vitalité] point de dégât
N3: 3PA, 1 PW; Inflige [Tout les modificateurs positifs] point de dégât.


Oui, mais j'étais aux toilettes ! : Si l'adepte d'Enutrof donne une raison foireuse d'éviter un combat qui peut être un minimum crédible, il fait alors gagner a tout ses alliés un bonus de +1 dommage pendant ce combat. L'enutrof ne doit pas participer.
N1: +1 dommage à tout les membres du groupe
N2: +1 dommage à tout les membres du groupe; +1 pour toucher à tout les membres du groupe
N3: +1 PA, +1 PM et +1 à tout les modificateurs a tout les membres du groupe.

Sagesse de l'expérience : 3PA; L'adepte d'Enutrof gagne 1 PW pendant 5 rounds. Utilisable une fois par jours.
N1: 3 PA; +1 PW pendant 5 rounds
N2: L'adepte d'Enutrof gagne 1 PW. Passif
N3: L'adepte d'Enutrof gagne 1 PW et 1 en sagesse. Passif
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