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Sorts Ecaflip

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Message  Hodani 12th Octobre 2009, 12:32

Les Ecaflips
Les sorts Ecaflips de niveau 1

Elément de Feu :
- Dernier pari : L’Ecaflip est tellement désespéré de perdre le combat actuel, qu’il prie le dieu Ecaflip de toutes ses forces en espérant d’avoir les faveurs du dieu Ecaflip. Il devra dépenser tout ses PA et PW disponibles (il doit en avoir un au minimum)
n.1 : 25% de chance que le dieu Ecaflip écoute, s’il a écouté, l’écaflip est soigné. Il récupérera la moitié des dommages que le monstre était censé occasionner. S’il ne l’a pas écouté, il se prendra le double des dommages du monstre.
n.2 : 50% de chance que le dieu Ecaflip écoute, s’il a écouté, l’écaflip est soigné. Il récupérera exactement le nombre de dommage que le monstre était censé occasionner. S’il ne l’a pas écouté, il se prendra le double des dommages du monstre.
n.3 : 50% de chance que le dieu Ecaflip écoute, s’il a écouté, l’écaflip est soigné. Il récupérera le double du nombre de dommage que le monstre était censé occasionner. S’il ne l’a pas écouté, il se prendra le triple des dommages du monstre.

- Cartes tranchantes : Sans vouloir prendre de risques, l’écaflip préfèrera faire des petits coups à la cible pour le blesser. 3 PO, paquet de cartes requis, peut récupérer ses cartes en fin de combat. Si la cible était très résistante, le MJ peut à tout moment dire que les cartes sont devenues trop abimées pour être à nouveau utilisables.
n.1 : Inflige 1d2 dommages à la cible. 3 PA, ½ PW
n.2 : Inflige 1d3 dommages à la cible. 3 PA, ½ PW
n.3 : Inflige 1d3 dommages à la cible. 2 PA, ½ PW


Elément de l’Eau

- Langue Insolente : L'écaflip se trouvant au corps à corps peut infliger de lourds dommages mais peut aussi ne rien infliger. 3 attaques avec 50% de chance de s'effectuer, quand une attaque rate, le sort prend fin. Chaque attaque inflige 1D6 de dommage. 5PA/1PW
n.1 : 3 attaques, 1D6 de dommage, 5PA/1PW
n.2 : 4 attaques, 1D6 de dommage, 5PA/1PW
n.3 : 5 attaques, 1D6 de dommage, 4PA/1PW

- Pile ou face : L’ecaflip a une chance de pouvoir blesser… Mais aussi régénérer son ennemi avec une petite possibilité (10%) de pouvoir infliger un malus en caractéristiques à son ennemi. Le malus est aussi aléatoire, il va falloir tirer un dé de 10 pour connaître le malus en question, il durera une bonne journée.
Les malus sont dans cet ordre :
(1)-1 pv à l’adversaire, (2) Inflige 1 PV en moins, (3) perd 1 mod. à l’eau, (4) perd 1 mod. à l’air, (5) perd 1 mod. à la terre, (6) perd 1 mod. au feu, (7) perd 1 mod. en sagesse, (8 ) perd 1 PA, (9) perd 1 PM et (10) perd un PW.
Tirez un dé de 10, l’adversaire sera soigné si vous faites 1, 2, 4, 7 et 8 aux dés. Si vous obtenez un 10, le sort ne fera rien du tout sauf au niveau 2 et 3 du sort. Pour le reste, si vous obtenez 3, 5, 6 et 9, ils feront le même nombre de dégâts que vous avez obtenu.
n.1 : Malus de -1, régénère sur 1, 2, 4, 7 et 8, 5PA/1PW, 5 PO
n.2 : Malus de -1, les chiffres impair régénère, les pairs (10 inclus) sont compté comme des dommages. 5PA/1PW, 5 PO
n.3 : Malus de -2, les chiffres impair régénère, les pairs (10 inclus) sont compté comme des dommages. 5PA/1PW, 5 PO


Elément de la Terre

- Aptitude : Augmente temporairement son modificateur de force de +1 mais réduit de 1 le modificateur de toutes les autres statistiques (sauf vitalité et sagesse.). Dure un round, utilisable une fois tout les 3 rounds. 3PA/1PW
n.1 : +1 au modificateur de force pour 1 round, -1 aux autres stats(1rounds.), 3PA/1PW
n.2 : +2 au modificateur de force pour 1round, -1 autres stats(1rounds), 2PA/1PW.
n.3 : +3 au modificateur de force pour 2 rounds, -2 aux autres stats(1rounds), 2PA/1PW

Elément de l’Air

- Langue contraignante : Inflige au corps à corps 1D4 point de dommage, l'ennemi à 25% de chance de ne pas pouvoir lancer de sort au round suivant. 5PA/1PW
n.1 : 25% de chance de ne pas pouvoir lancer de sort, 1D4 de dommage, 5PA/1PW
n.2 : 50% de chance de ne pas pouvoir lancer de sort, 1D6 de dommage, 5PA/1PW
n.3 : 75% de chance de ne pas pouvoir lancer de sort, 1D6 de dommage, 4PA/1PW

- Bond du félin : Permet à l'écaflip de faire un bond d'un PM. S’il est au corps à corps, il subit les contraintes comme si il fuyait. 3PA/1PW.
n.1 : Subit les contraintes, 3PA/1PW
n.2 : Subit les contraintes, 2PA/1PW
n.3 : Ne subit pas de contraintes, 2PA/1PW

- Souplesse féline : Mais qui est donc le Iop qui a dit que les ecaflips ne pouvaient pas retomber sur ses pattes ?
n.1 : Evite à l’écaflip de se blesser à deux mètres de haut
n.2 : Evite à l’écaflip de se blesser à trois mètres de haut
n.3 : Evite à l’écaflip de se blesser à quatre mètres de haut, un round pour se remettre en état.

Compétences :

- Agilité féline : Augmente à partir d'un certain niveau l'agilité et les points d'action.
n.1 : +0
n.2 : +0
n.3 : +0
n.4 : +1PA, +1 en agilité.

- Empathie avec les chachas : Permet à l'écaflip de donner un ordre d'une phrase à un chacha qui peut l'interpréter au gré du maître du jeu. Il doit trouver l'action raisonnable et non suicidaire. 6PA/1PW
n.1 : 6PA/1PW, une à deux phrases, action raisonnable et non suicidaire
n.2 : 4PA/1PW, une à trois phrases, action raisonnable et non suicidaire.


Dernière édition par Hodani le 23rd Novembre 2010, 15:49, édité 1 fois
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Message  Georges-Henri 29th Mai 2010, 00:30

Les sorts Ecaflips de niveau 2

Elément de Feu :

- Habitué : L'ecaflip est habitué au jeu de hasard et gagnera un bonus de +1 en bluff passif. En outre, il pourra faire une partie de carte de 20 minutes minimum pour espérer regagner un point wakfu à la hauteur de 1% par 2 minutes passé à jouer. La partie doit avoir une mise pour que ce sort soit valable.
n.1 : +1 en bluff, 1%/2min.
n.2 : +2 en bluff, 1%/1min.
n.3 : +3 en bluff, 3%/2min

- Perception ; Difficile de tromper les Ecaflips, avec leur septième sens ! Les Ecaflips peuvent percevoir les choses qui ne sont pas censé l’être…
n.1 : Détecte les choses invisibles après 2 rounds, ne peut pas percevoir dans le noir. 3 PA, 2 PW
n.2 : Détecte les choses invisibles et les pièges après 1 round, ne peut pas percevoir dans le noir, 3 PA, 2 PW
n.3 : Détecte les choses invisibles et les pièges tout de suite, ne peut pas percevoir dans le noir, 3 PA, 1 PW

Elément de l’Eau :

- Pluie battante : L'ecaflip lance toutes ses cartes en l'air qui retombe aléatoirement sur un périmètre du 5 PM autour de l'ecaflip. Cette attaque dévastatrice infligera 1point de dommage pour chaque carte enchantée tombant sur un adversaire (L'ecaflip ne peut pas être atteint mais les carte peuvent tomber sur lui.). Si le nombre de carte est trop important, le maître du jeu peut les faire retomber par paquet sur une case pour tirer moins de dés. Les cartes retombés reviennent dans la main de son propriétaire, attaquant les personnes sur leur chemin et leurs infligeant un point de dommages.(Une carte ne peut pas toucher deux fois la même personne.). Coute 2PW/7PA. 1fois/semaine. 50 cartes maximum.
n.1 : 1 point de dégât, 7PA, 50 carte max.
n.2 : 1 point de dommage, 6PA, 75 cartes max.
n.3 : (Mod. Chance) dommages(minimum 1), 6PA, 100 cartes max.
(Qu'une pluie ne peut être prise par personne.)

- Expertise : Il permet à l’écaflip, grâce à son expérience passée, de pouvoir remporter une partie plus facilement contre des autres personnes. Les parties doivent avoir une certaine mise pour pouvoir accéder aux bonus. Le bonus est utilisable uniquement une fois par jour, cependant, on peut continuer à jouer sans bonus si on le veut.
n.1 : +1 au bonus de victoire. Passif
n.2 : +2 au bonus de victoire. Passif
n.3 : +3 au bonus de victoire. Passif

Elément de la Terre :

- Montée d'adrénaline : L'ecaflip, pour 1PW, obtient une force inespérée pendant un round avant d'en subir la chute. Il gagne 2PA, 2PM et +2 à toutes les caractéristiques pendant se round et obtient en outre un bonus de toucher de +2. L'effet est cumulable deux fois. Cependant, l'ecaflip perd 1PA, 1PM, 1 à toutes les caractéristique et 1 en toucher pendant 4 rounds et ne peut pas se lancer le sort pendant ses rounds.
n.1 : +2(1 round), -1(4 rounds)
n.2 : +3(1 round), -2(3 rounds)
n.3 : +4(2 rounds), -2(3 rounds)

- Dé mineur : Pour se dégager d’un corps à corps, il n’a pas tellement de solution, il dégagera l’ennemi en face… Ou bien lui-même ! Lorsqu’il utilise ce sort, il invoquera un dé entre l’ennemi et lui. Il a une chance sur deux que le dé approchera vers l’ennemi ou sur vous et explosera. Le dé est si puissant qu’il reculera un des deux. Ce sort peut briser les incantations. Une fois par round.
n.1 : 1d6 dégâts, a 50% d’exploser vers l’ennemi, 50% de vous retrouver en face de ce dé. Fais reculer de 1 PM. 3 PA, 1 PW
n.2 : 1d7 dégâts, a 50% d’exploser vers l’ennemi, 50% de vous retrouver en face de ce dé. Fais reculer de 2PM. 3 PA, 1 PW
n.3 : 1d8 dégâts, a 50% d’exploser vers l’ennemi, 50% de vous retrouver en face de ce dé. Fais reculer de 3 PM, 3 PA, 1 PW


Elément de l’Air :

- Intuition : Frappera-t-il ? Ne frappera pas ? L’écaflip attend le bon moment pour esquiver, avec un peu de chance, l’adversaire échouera. Ne peut pas être contre un mur, esquive uniquement la première attaque, le sort ne s’applique plus après. 1 PW
n.1 : a 10% d’esquiver l’attaque
n.2 : a 25% d’esquiver l’attaque
n.3 : a 50% d’esquiver l’attaque

- La Loi du Croupier : L’écaflip ne tolère pas qu’on triche à ses parties, et il tient à le faire rappeler à ses ennemis. Peut ne rien infliger... Et bien oui ! Puniriez-vous des êtres innocents ?!
n.1 : Une chance sur deux que le sort ne fait rien, inflige 1d8, 3 PO, 3 PA, 1 PW
n.2 : Une chance sur trois que le sort ne fait rien, inflige 1d8, 4 PO, 3 PA, 1 PW
n.3 : Une chance sur quatre que le sort ne fait rien, inflige 1d8, 5 PO, 3 PA, 1 PW

Compétences :

- Tour de passe-passe : L'ecaflip connait quelques tours et peut, au gré du maître du jeu, impressionner la foule, subtiliser des objets, dégainer rapidement ou exécuter des jongleries et autre.
Les tours ne sont limités qu'à 2 par jour
n.1 : 2 par jour
n.2 : 4 par jour, plus spectaculaire ou discret que le niveau 1
n.3 : 8 par jour, plus spectaculaire ou discret que le niveau 2

- Toilette : L'ecaflip fait sa toilette pendant deux rounds (Il doit préalablement enlever son armure.) Le prochain tour de combat (si l'attente d'un combat a duré plus d'une heure, le sort n'a pas d'effet), il doublera ses PA ou les perdra tous puis 50% le round prochain. Les deux options ont les mêmes chances de s'appliquer.
n.1 : double PA ou perd tout puis 50% au prochain round
n.2 : double PA ou perd tout
n.3 : Triple PA ou perd tout


Dernière édition par Georges-Henri le 15th Mars 2011, 22:28, édité 1 fois
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Message  Hodani 29th Mai 2010, 11:58

Les sorts Ecaflips de niveau 3

Elément de Feu :

- Vengeance Ecaflipienne : Cela n’a jamais été drôle de se faire attaquer, c’est pourquoi Dieu Ecaflip a créée un truc plus drôle : ses propres attaquants reçoivent dans la tronche leurs propres dommages. L’esprit d’Ecaflip est drôlement enfantin… Les adversaires des disciples d’Ecaflip n’ont qu’à bien se tenir…
n.1 : Renvoie 1% à 20% des dommages, ne protège pas l’ecaflip des dommages reçus, 2 PA, 1 PW
n.2 : Renvoie 1% à 50% (1d100 /2) des dommages, ne protège pas l’ecaflip des dommages reçus. 2 PA, 1 PW
n.3 : Renvoie 1 à 100% des dommages, ne protège pas l’ecaflip des dommages reçus. 2 PA 1 PW

- Carte de Cœur : Il n’y a pas que les Eniripsas qui peuvent se vanter de pouvoir soigner, les Ecaflips ont aussi des remèdes bien spéciaux. L’Ecaflip donne une carte de cœur bien spécifique au blessé, qui lui devra la garder un certain temps. Grâce à cette carte, le blessé se sentira mieux au fil du temps. Le modificateur est prit en compte. Le modificateur sera prit en compte dès la première régénération et uniquement dès le début du sort. Il est nécessaire d’avoir une carte de cœur pour pouvoir utiliser ce sort, la carte de cœur n’est plus utilisable après son usage. Ne marche pas sur lui-même.
n.1 : Régénère 1d4 pv petit à petit. Gagne 1 pv pour chaque round, 1 PW, 5 PA
n.2 : Régénère 1d6 pv petit à petit. Gagne 2 pv pour chaque round, 1 PW, 5 PA
n.3 : Régénère 1d8 pv petit à petit. Gagne 2 pv pour chaque round, 1 PW, 5 PA

Elément de l’Eau :

- Carte bleue : L’Ecaflip est malin et se méfie des srams, c’est pourquoi il a crée la carte bleue, cette carte bleue lui permet de contenir tout son argent et est inutilisable pour les voleurs. Décidément, la magie de ce monde est étonnante…
n.1 : Peut perdre ses kamas si on lui vole sa carte.
n.2 : Ne peut pas perdre de kamas.
n.3 : Ne peut pas perdre de kamas et une réduction de 5% sur les marchandises

- Prédictions animaliers : Grâce à son instinct, l’Ecaflip est capable de prédire quel temps il fera, de la petite averse à la tempête de sable. Il sait ainsi quand cela l’avantage et aussi quand il y aura un danger potentiel pour lui-même. L’ecaflip doit être hors d’un combat pour pouvoir le savoir.
n.1 : est capable de prédire le temps qu’il fera dans l’heure, mais ne sait pas d’où il viendra. Possède une chance sur deux de rater. 1 PW
n.2 : est capable de prédire le temps qu’il fera dans les deux heures qui suivent, ne sait pas d’où il viendra. 1 PW
n.3 : est capable de prédire le temps qu’il fera dans les quatre heures qui suivent, sait par où il viendra. 1 PW

Elément de la Terre :

- Instinct : Le disciple d’Ecaflip possède encore ses instincts d’animaux, il est capable de repérer le danger et peut, à haut niveau l’éviter. Il faut que le danger provienne des animaux et des humanoïdes
n.1 : Repère le danger à 20 mètres sans savoir exactement où il se trouve 1 PW
n.2 : Repère le danger à 45 mètres, sait exactement où il se trouve et pouvoir l’éviter. 1 PW
n.3 : Repère le danger à 100 mètres, sait exactement où il se trouve mais aussi repérer le danger même s’il y a des murs. 1 PW

- Tirage bienfaisant : L’Ecaflip fait tirer une carte à un de ses alliés, celui qui les tire sentira une forte énergie l’envahir. S’il obtient une carte de cœur, il verra sa constitution augmenter, s’il obtient une carte de carreau, il verra ses points de Wakfu augmenter, s’il obtient une carte de pique, il verra ses dommages augmentés, et enfin une carte de trèfle augmentera sa résistance aux dommages. Les bonus restent durant tout un combat. Non cumulable. Les modificateurs ne sont pas prit en compte !
n.1 : Une carte de cœur : +3 pv bruts à l’allié (ne soigne pas) , Une Carte de carreau : +1 PW, une carte de pique : +1 aux dommages, une carte de trèfle : Réduit un dommage à toutes les attaques au corps à corps. 5 PA
n.2 : Une carte de cœur : +4 pv bruts à l’allié (ne soigne pas) , Une Carte de carreau : +1 PW, une carte de pique : +2 aux dommages, une carte de trèfle : Réduit deux dommages à toutes les attaques au corps à corps. 5 PA
n.3 : Une carte de cœur : +5 pv bruts à l’allié (ne soigne pas) , Une Carte de carreau : +1 PW, une carte de pique : +3 aux dommages, une carte de trèfle : Réduit deux dommages à toutes les attaques. 5 PA


Elément de l’Air :

- Touché, coulé : Ecaflip devine les points faibles des ennemis, et frappe précisément à cet endroit pour infliger des dommages colossal s à ses ennemis. Non cumulable
n. 1 : +1 aux Coups Critiques, 2 rounds, 2 PA. Utilisable deux fois par combat.
n. 2 : +1 aux Coups Critiques, 4 rounds, 2 PA. Utilisable deux fois par combat.
n. 3 : +2 aux Coups Critiques, 6 rounds, 2 PA. Utilisable trois fois par combat.

- Croche patte : L’Ecaflip est joueur mais il lui arrive de faire des coups tordus pour gagner ses propres combats. Il fait trébucher son ennemi, qui lui est assommé pendant quelques tours.... L’ennemi doit avoir deux jambes pour être renversé, par contre, pour être sonné, il ne doit pas être un golem, machine, morts-vivants, … Tout ce qui ne peut pas réfléchir par lui-même. L’ennemi renversé perdra un round pour se relever, pour être sonné, il perd aussi un round. Chaque dé doit être lancé pour savoir si cela réussit. Les dégâts que subiront les ennemis est en fonction du poids de l’adversaire. 1d4 pour une petite taille (modificateur de vitalité de l’ennemi est à prendre en compte), 1d8 pour une taille moyenne (modificateur de vitalité de l’ennemi est à prendre en compte), 1d20 pour une grande taille (modificateur de vitalité de l’ennemi est à prendre en compte). Certains ennemis sont impossibles à renverser dû à une taille titanesque, c’est selon le MJ.
n.1 : Renverse un ennemi de petite taille (1d4 + modificateur de vitalité de l’ennemi), voir de moyenne (1d8 + modificateur de vitalité de l’ennemi), 5 PA, 1 PW. La cible doit prendre un round pour se remettre. Incapable de sonner l’adversaire
n.2 : Renverse un ennemi de petite taille (1d4 + modificateur de vitalité de l’ennemi), voir de moyenne (1d8 + modificateur de vitalité de l’ennemi), 5 PA, 1 PW. La cible doit prendre un round pour se remettre. A une possibilité de sonner l’adversaire.
n.3 : Renverse un ennemi de petite taille (1d4 + modificateur de vitalité de l’ennemi), voir de moyenne (1d8 + modificateur de vitalité de l’ennemi) ou bien encore de faire tomber des géants 4 PA, 1 PW. La cible doit prendre un round pour se remettre. A une possibilité de sonner l’adversaire.

Compétences :

- Rekop : Rekop est une attaque très puissante mais aussi très imprévisible : on ne sait pas dans quel élément il va frapper l’ennemi, il y a aussi un petit risque que le sort ne fait rien du tout. On lance un dé de 1d6 et les effets du sort sont dans cet ordre : (1) frappe en feu, (2) frappe en Eau, (3) frappe en terre, (4) frappe en air, (5) Frappe dans tout les éléments, (6) ne fait rien. Utilisable une fois par combat.
n.1 : 3d6 dégâts si 1,2,3,4, si 5 alors frappe 1 dégât dans tout les éléments, si 6, le sort échoue. 5 PA, 1 PW
n.2 : 3d6+1 dégâts si 1,2,3, si 5 alors frappe 2 dégâts dans tout les éléments, si 6, le sort échoue. 5 PA, 1 PW
n.3 : 3d6+2 dégâts si 1,2,3, si 5 alors frappe 3 dégâts dans tout les éléments, si 6, le sort échoue. 5 PA, 1 PW

Méfiance naturelle : Comme tout joueur, chacun se méfie de l’autre et soupçonne toute triche là où il n’y en a pas. L’Ecaflip reste tellement concentré qu’il est devenu plus aisé pour lui de ne pas se faire influencer par n’importe qui.
n.1 : +1 aux résistances aux sorts mentaux, passif
n.2 : +2 aux résistances aux sorts mentaux, passif
n.3 : +3 aux résistances aux sorts mentaux, passif
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