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Sorts Sacrieur

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Message  Trai-Shor 23rd Octobre 2009, 20:25

Niveau 1 :

Feu :


Sang ardent: Qui entre en contact du sang de l'adepte de Sacrieur se prend 1 dés 4 de dommages à chaque fois qu'il s'expose au sang. Cette compétence dur 6 round pour 6PA et un PW. Cette compétence ne marche pas si le Sacrieur pose son sang volontairement. La quantité de sang doit être suffisante aux yeux du maître du jeu.
n.1 : 4 round, 1 dés 4 de dommage, 6PA, 1PW
n.2 : 8 round, 1 dés 6, 5PA, 1PW
n.3 : passif, 1 dés 6.


Tuerie: Le Sacrieur attaque avec une arme de mêlée ou de jet (n'étant pas invoquée) pour infliger 1 dommage en plus pour 1 PW de plus que le cout de l'attaque. Le Sacrieur peut décider d'utiliser tuerie qu'avant d'avoir lancer l'attaque.
n.1 : +1
n.2 : +3
n.3 : +5


Eau :


Némésis: Le Sacrieur effectue un saut de plus de dix mètre en restant à la vertical de sa position initiale ( pas de mouvement ) et détruit son arme pour envoyer une explosion sur le sol. Puis, lors de sa chute, il peut choisir de se déplacer de 5 mètres, il ne se prendra aucun dommage dus à l'atterrissage s'il n'a pas effectué de saut avant ou est tombé dans un trou. Un saut ne peut se faire que sur la terre et pas dans le vide... Cette attaque inflige le 2 fois les dommages de l'arme sur tout le monde dans un périmètre de 5 mètre en dessous du Sacrieur. Le Sacrieur perd sont arme dedans l'explosion... Cela fait un boucan pas possible. Les monstres morts dans l'explosion n'ont souvent plus d'objet à cause du choc. Si vous êtes sous l'état "lame de Damoclés", non seulement vous ratez, mais en plus, vous vous prenez les dégâts que vous étiez sensé infliger. 6PA, 1PW
n.1 : Saut de dix mètre, 2 fois les dommages, 6PA 1PW
n.2 : Saut de quinze mètres, 3 fois les dommages, 6PA 1PW
n.3 : Saut de vingt-cinq mètres, 1 + [Modificateur de chance] fois les dommages, 5% de chance que l'arme ne se détruise pas, 6PA 1PW


Agilité :

Transposition : Le Sacrieur prend la place d'une cible consentante pour 1 PW et 6PA. La cible doit être au maximum à 5 mètres
n.1 : 5 mètres, cible consentante, 6PA, 1PW
n.2 : 10 mètres, cible humanoïde, 5PA, 1PW
n.3 : 15 mètres, toutes cibles, 4PA, 1PW

Assaut: Le Sacrieur envoie les vents en les condensant en de fines lames sur une cible à deux mètres maximum infligeant 1 dés 6 dommages à une cible + [modificateur d'agilité]. L'attaque ne peut se faire que dans les lieux ou il y a de l'oxygène et si le Sacrieur n'est pas sous l'effet «Lame de Damocles». 5PA,, 1PW
n.1 : 5PA, 1PW, 1 dés 6, de dommages
n.2 : 4PA, 1PW, 1 dés 6, de dommages
n.3 : 3PA, ½ PW, 1 dés 6, de dommages

Terre :

Blessure revigorantes: Quand le Sacrieur perd des points de vie, il gagne le quart des points de vie perdus en point de force. Sa force ne peut pas excéder sa vitalité. Dur 3 round, 6PA, 1PW. Une fosi el pouvoir terminé, le Sarieur perd la force engendrée par ce dernier.
n.1 : 6PA, 1PW, 3 round, ne peut pas excéder le modificateur de vitalité
n.2 : 6PA, 1PW, 4 round, ne peut pas excéder 1,5 fois le modificateur de vitalité
n.3 : 5PA, 1PW, 5 round, ne peut pas excéder 2 fois le modificateur de vitalité

Poing de Tétain: Sur un 20-19 naturel, ce sort devient le point de Talum et devient un sort de feu infligeant alors trois fois les dommages normaux. Inflige 1 dés 4 de dommage à une cible au corps-à-corps + [modificateur de terre] pour 6PA et 1 PW. En revanche, sur un 2-1 naturel, non seulement il y a un échec (ou échec critique), mais en plus, le Sacrieur s'entoure d'un voile de ténèbres qui fait qu'il ne peut plus rien voir pendant un tour ou plus celons la magnanimité du maître du jeu.
n.1 : 6PA, 1PW, 1 dés 4.
n.2 : 5PA, 1PW, 1 dés 8
n.3 : 5PA, 1PW, 2 dés 6


Compétence :

Lame de Damocles: Si le Sacrieur rate une attaque ou bouge, il se prend alors autant de dommage que de distance parcourue (en mètres) et/ou le quart des points qu'il fallait pour qu'il touche avec son attaque (on arrondi à l'entier inférieur). Sinon, s'il touche, il double ses dommages à la prochaine attaque si elle ne rate pas (cumulable: première attaque: x1, seconde: x2, troisième: x4, …). Si la personne se prend des dommages à cause de lame, soit, il décide de la garder (dans quel cas, il garde ses bonus) et de s'infliger les dommages qu'il infligera au prochain tour (ou de ce tour, il se prendra les dommages maximums infligés) (La lame se détruira au prochain tour), soit, il décide de perdre la lame de Damoclés. La lame de Damocles dur 4 round et coûte 6PA et 1PW à l'invocation
n.1 : 4 round, 6PA, 1 PW, double les dommages
n.2 : 5 round, 6PA, 1 PW, double les dommages et y ajoute 3
n.3 : 7 round, 6PA, 1 PW, triple les dommages

Pouvoirs de sang: Quand le Sacrieur envoie cette compétence, le Sacrieur peut dépenser du sang au lieu des points Wakfu quand il utilise un sort. Cela lui taxera alors 10% de sa vie maximale par points wakfu généré. Cette attaque durera 10 round minimum.
n.1 : 10% de la vie/points Wakfu. 10 round minimum
n.2 : 9% de la vie/points Wakfu. 5 round minimum
n.3 : 5% de la vie/points Wakfu. 2 round minimum


Dernière édition par Trai-Shor le 20th Novembre 2010, 15:28, édité 1 fois
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Message  Trai-Shor 19th Novembre 2010, 21:30

Niveau 2 :

Feu :

Irritation : Ce sort ne peut être utilisé quand si le sacrieur et la cible sont bléssés et saignent. Le sacrieur s'inflige deux points de blessures pour empoisonné le sang de son adversaire avec le sien. L'adversaire en question perdra 1 en vitalité et 1 en vigueur supplémentaire. De plus, il perdra 1 point de vie par round de jeu pendant 5 rounds. Coûte 5PA/1PW. Ne peut être utiliser que sur des cibles vivantes (Et qui peuvent saigner.).
Niveau 1 : -1 vitalité, -1 vigueur
Niveau 2 : -1 vitalité, -2 vigueur
Niveau 3 : -2 vitalité, -2 vigueur


Piétinement sanguinaire : Le sacrieur donne un coup de pied infligeant 1 point de dommage tout les deux points de dommages de l'adversaire au dessus de 4 avec un maximum de 8. Si l'adversaire meure de ce coup, le sacrieur perd son adrénaline et ne pourra plus envoyer de sort de feu de la journée. Si l'adversaire survit, le maximum de ce sort est augmenté de 4 (cumulable sur survit à plusieurs attaques.). Ne peut être utilisé que contre des cibles organiques. La cible peut tirer un jet de vigueur (DD14 + Mod. Feu du sacrieur) pour ne se prendre que la moitié des dommages. 6PA/1PW. Ne peut être utilisé si le sacrieur à dépenser un PM.
Niveau 1 : 1 point de dommage tout les deux points de dommage de l'adversaire, maximum de 8
Niveau 2 : 1 point de dommage tout les deux points de dommage de l'adversaire, maximum de 12
Niveau 3 : 1 point de dommage tout les 1 point de dommage de l'adversaire, maximum de 8

Terre :

Bouclier de sang : Invoque un bouclier de sang pour 3 rounds qui le protègera en fonction de ses blessures. Si le sacrieur s'est pris plus de 30% de ses points de vie, le bouclier réduiera les dommages reçus de 1 et par tranche de 10% de ses points de vie au dessus de 20% (premier palier a 30%), ça CA augmente de 1(Maximum +3). Si le bouclier de sang est annulé contre la volonté du sacrieur, celui-ci se régénère tout les points de vie que le bouclier a encaissé. Coûte 1PW.
Niveau 1 : - 1dommage si déjà 30% dommages, +1CA/10% dommages (maximum 3)
Niveau 2 : - 1 dommage, +1CA/10% dommages (maximum 4)
Niveau 3 : -1 dommage, +2CA/10% dommages(maxium 4)

Inadaption volontaire : Le sacrieur peut recevoir une attaque d'opportunisme que devrait se prendre un allié en y déduisant 1 dommage. Le sacrieur doit au corps-à-corps et avec la victime de l'attaque d'opportunisme et avec celui qui la fait. Cette action doit être demandé avant que le jet de l'attaque d'opportunisme ne soit lancé et le sacrieur aura la CA de la victime privé de son esquive lorsque le jet sera lancé. Si le jet de touché de l'attaque d'opportunisme échoue, si la victime est en incantation, elle devra réussir un jet de concentration (DD10 -(Mod. Force du sacrieur) pour la poursuivre. 1PW/3PA
Niveau 1 : CA de la victime privé de son esquive
Niveau 2 : Choix entre : "CA de la victime avec son esquive" ou "CA de la victime privé de son esquive"
Niveau 3 : Choix entre : "CA de la victime avec son esquive" ou "CA de la victime privé de son esquive" ou "CA du sacrieur privé de son esquive", 2 dommages absorbés


Agilité :

Sacrifice limité : Le sacrieur peut décider de se prendre un coup à la place d'un de ces compagnons (Et, par la même occasion, d'intervertir les places.). Ce sort ne marche que si le sacrieur à moins de points de dommages sur lui que sa cible. Cette action ne peut se faire que quand un jet de dommage et lancé et que le sacrieur est au corps-à-corps avec la cible en question. Le sort ne coûte pas de PW mais le sacrieur, en plus de de recevoir les 25% des dommages que se prend la cible (Elle s'en prendra elle-même 75% (en cas de nombre impair, c'est le sacrieur qui se prend le dommage supplémentaire), est cible d'une attaque d'opportunité de tout ses adversaires placés autour de son emplacement d'avant le sort. Si aucune attaque d'opportinuté n'est lancé, il perdra son prochain round de jeu. Coûte (Max. PA du sacrieur)PA/2PM (Sur le round de jeu en cours d'action : Si le sacrieur a joué avant, dans le même round de jeu, il ne recupère pas les PA et PM utilisés.
Niveau 1 :(Max. PA du sacrieur)PA, 25% des dommages
Niveau 2 :5PA, 50% des dommages
Niveau 3 :4PA, 75% des dommages

Lame de vent : Le sacrieur envoie une lame de vent sur son adversaire à une portée de 3PO qui inflige les dommages de l'arme +(Mod. Agilité). La cible du sort doit réussir un jet de reflèxe pour l'éviter. Si la cible se prend la lame, il perdra 0 en agilité pour le round (Non cumulable si l'attaque est réitéré dans le même round). Coûte (PA de l'arme)PA/1PW
Niveau 1 : Dommage de l'arme + (Mod. Agilité)
Niveau 2 : Dommage de l'arme + (Mod. Agilité), -1 en agilité (1 round) de l'ennemi (Non cumulable si l'attaque est réitéré dans le même round)
Niveau 3 : Dommage de l'arme + (Mod. Agilité), -2 en agilité (1 round) de l'ennemi (Non cumulable si l'attaque est réitéré dans le même round)

Eau :

Sanctuaire de Sacrieur : Si le sacrieur se prend plus de 80% de ses points de vie maximum dans une bataille, il peut invoquer le sanctuaire de Sacrieur sur une zone de 2*2PM autour de lui. Il dure 3 rounds et tant qu'il est actif, le Sacrieur gagne son nombre de PW restant en caractéristiques (Maximum +3) et se régénère (Mod. Chance) points de vie (Minimum 1) par round. S'il dépasse les 60% de ses points de vie maximum, le sanctuaire disparait. Tant qu'il est dans le sanctuaire, il ne peut pas se faire soigner par d'autre moyen que celui-ci mais gagne un bonus d'esquive des projectile de +3. Tout alliés rentrant (Et n'y étant pas avant) dans le sanctuaire font baisser de 1 bonus de caractéristique du sacrieur avec un minimum de 0. Coûte 1PW/2PA.
Niveau 1 : +3 contre les projectile, +1caractéristique/PW restant (Maximum +3), 3 round
Niveau 2 : +5 contre les projectile, +1caractéristique/PW restant (Maximum +4), 4 round
Niveau 3 : +7 contre les projectile, +1caractéristique/PW restant (Maximum +5), 5 round

Fléau : 2 rounds d'incantation. Le sacrieur doit être au corps-à-corps avec sa cible pour lancer se sort (Cible définie lors de l'envoie du sort.). Le sacrieur envoie une puissante décharge de wakfu sur un ennemi et lui inflige 1D8+1 par point wakfu utilisé (Maximum 3PW utilisés.). Il faudra deux nuits pour que ces points wakfu se régénère au lieu d'une. L'ennemi peut récupérer un PW s'il réussit un jet de volonté. Si aucune cible n'est au corps-à-corps avec le sacrieur, un seul point wakfu est perdu ( Il faudra deux nuits pour le régénèrer au lieu d'une). Coûte 1-3PW/6PA, incantation. Utilisable un fois par jour.
Niveau 1 : Maximum 3PW utilisés
Niveau 2 : Maximum 3PW utilisés, 2PO
Niveau 3 : Maximum 4PW utilisés, 2PO

Compétence :

Odeur du sang : Le sacrieur peut dépenser 1PW pour localiser dans un rayon de 5PM toutes choses ayant du sang. Il n'en sera ni la quantité, ni la façon dont elle est véhiculé dans l'organisme de l'être detécté mais en connaîtra la position même si celle-ci se trouve derrière un mur. De plus, il ajoutera +1 à tout ses modification de perception olfactif pendant 1 tour.
Niveau 1 : +1 à tout ses modification de perception olfactif, ne connait ni la quantité, ni la façon dont le sang est véhiculé, 5PM
Niveau 2 : +2 à tout ses modification de perception olfactif, connait la quantité mais pas la façon dont le sang est véhiculé, 10PM
Niveau 3 : +3 à tout ses modification de perception olfactif, connait la quantité et la façon dont le sang est véhiculé, 20PM

Opposition : Le sacrieur peut ajouter à son jet de lutte nombre de PA restant en utilisant 1PW. Si le jet de lutte est effectué avant ou pendant le tour du sacrieur, les Pas ne pourront pas être réutilisés.
Niveau 1 : Peut ajouter son nombre de PA à son jet de lutte
Niveau 2 : Peut ajouter de 1 à son nombre de PA à son jet de lutte
Niveau 3 : Peut ajouter de 1 à son nombre de PA à son jet de lutte et de 1 à son nombre PM à se jet de lutte. Et gagne +2 s'il résiste à l'action de l'adversaire pendant son jet de lutte.

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Message  Georges-Henri 20th Novembre 2010, 13:55

Pouvoirs de Sacrieur, niveau 3 :

Feu :


Soif de sang: Le Sacrieur doit être dans l'état «Ivresse du combat» pour utiliser ce sort. L'adepte de Sacrieur se rue sur une cible à 3 PM maximum et inflige deux attaques normales qui ne peuvent ni être des échecs critiques ni des coups critiques et indépendantes l'une de l'autre. Le Sacrieur passera le prochain round à boire le sang de l'adversaire, ce qui lui rend autant de points de vie qu'il en a infligé à la cible si une seul attaque à réussit et la moitié si les deux ont touché. Le Sacrieur ne pourra pas utiliser d'autres attaque à ce round .1 PW, 6 PA, 1 PM. Le modificateur sera celui de l'arme et le Sacrieur ne peut pas utiliser cette attaque avec des armes contondantes.
N1: Deux attaques, 1 PW, 6 PA, 1 PM.
N2: Trois attaques, 1 PW, 6 PA, 1 PM, cela rendra le tiers si les trois attaques touche, la moitié si deux et tout si une seul touche.
N3: Non seulement cette attaque est comme celle du niveau deux mais le Sacrieur ne passera pas le round suivant à boire le sang et aura tout de même la régénération... Craignez son courroux, mortels !


Simulacre de vie: L'adepte de Sacrieur peut, seulement pendant un combat, choisir de perdre la moité de sa vie restante pour pouvoir s'en restaurer la moitié des points de vie infligés à un autre moment (Deux jours intervalle maximum). Pour cela, l'adepte de Sacrieur doit se plante un objet pouvant faire une attaque d'estoc dans le cœur. Cela prend un round et utilise tout ses PA actuels sauf s'il n'en a pas (Dans quel cas, il ne peut pas lancer l'attaque). La vie régénérée en plus que son nombre de points de vie comptera comme un simulacre qui durera le nombre de round correspondant à l'addition de tout les modificateurs de caractéristique. L'adepte de Sacrieur peut choisir de ne pas additionner une caractéristique et le simulacre ne sera en aucun cas compté comme un soin. Le reste des points de vie régénéré comptera comme un soin et bénéficiera toutes ses affectations. A la fin de cette attaque, si le Sacrieur tombe dans un nombre de points de vie négatif, alors il tombera dans le comas et ses points vie se redresseront à 0. En revanche, si cela se produit, il perdra 2 à toutes les caractéristiques pendant deux jours et un supplémentaire sous demande du maitre du jeu qui ne pourra se faire soigné que dans un temple à cause d'un fort choc dans toutes les parties du corps et d'un fort manque de bol... Si jamais il se prend des attaques acides ou de feu, les points de vie resteront négatifs. En outre, le sort se dissipe pendant le coma. 1 PW
N1: 1 PW, la moitié des points de vie infligés et la moitié de cette moitié régénérée.
N2: 1 PW, le Sacrieur peut choisir le nombre point de vie qu'il s'inflige et tout les points vie infligé seront régénérés.
N3: 0 PW, le Sacrieur peut choisir le nombre point de vie qu'il s'inflige et tout les points vie infligé seront régénérés.

Terre:

Frappe d'intouchable: Si l'adepte de Sacrieur à tout ses points de vie, qu'il est sous l'état «Ivresse du combat» et qu'il a été au corps-à-corps pendant au moins deux rounds, il peut lancer une frappe infligeant des dommages critiques s'il touche (non cumulable avec les lames vorpales et autres choses permettant de tuer d'un coups) et deux fois ses dommages critique s'il fait un coups critique. S'il fait un échec critique, il s'infligera des dommages normaux et rien d'autre ne se passera. Si le Sacrieur à le double de ses points de vie, il touchera obligatoirement même en cas d'échec critique et ne tirera le dés que pour savoir s'il fait un coups critique. S'il a le triple de sa vie, cette attaque peut se cumuler avec les lames vorpales. 1 PW, 6PA
N1: Modificateur de l'arme, dommages critiques.
N2: Modificateur de l'arme + modificateur de force (non multiplié par le critique), dommages critiques. 1 PW, 6PA
N3: Modificateur de l'arme + modificateur de force (multiplié), dommages critiques. 1 PW, 5PA


Eau:


Purification du sang: Le Sacrieur peut utiliser un 1 PW pour avoir un dés de résistance à la maladie ou aux poisons passant par le sang à n'importe quel stade de cette chose. De plus, il gagnera un bonus passif de +1 en jet de vigueur.
N1: +1 à la vigueur, 1 PW pour retirer un dés de vigueur.
N2: +2 à la vigueur, 1 PW pour retirer un dés de vigueur.
N3: +4 à la vigueur, 1 PW pour retirer deux dés de vigueur si le premier ne lui plait pas.


Lame de sang: Le Sacrieur peut sacrifier 5% de ses points de vie maximum pour invoquer une arme qui infligera le dés le plus proche de 1 à [Nombre de points de vies utilisés]. Par exemple, si le Sacrieur perd 14 points de vie, le dés le plus proche étant le dés à 12, il invoquera une arme de 1 dés 10 de dommage. En cas d'égalité de distance, on choisira la dés supérieur. Les des de bases sont les dés à 3, 6, 8, 10, 12, 20, 100. Cette lame peut être invoquée sans aucunes composantes mais si le Sacrieur a une garde, il peut s'épargner la moitié des points de vie infligés. La lame dure un jours. 1PW. L'incantation de cette lame en combat ne durera pas de tours.
N1: 1 PW, 5% de sa vie, dés le plus proche.
N2: 1 PW, 5% ou moins de sa vie, la moitié de sa vie est épargnée (même sans garde, non cumulable). On arrondira toujours au maximum (sauf pour le dés à 100).
N3: Entre 1% et 10% de sa vie, 1 PW, on additionne le modificateur de chance aux points vie infligés. On arrondi au maximum (sauf pour le dés à 100). La moitié de sa vie est épargnée (même sans garde, non cumulable)

Vent:


Vengeance: L'adepte de Sacrieur se cache derrière son bouclier (S'il n'en a pas, il ne peut pas lancer d'attaque) et laisse l'ennemis le frapper pendant trois rounds. Si l'ennemis rate, alors le Sacrieur pourra tirer un dés et additionner ce dés égale au dés que peut tirer l'attaquant (sans ses bonus) à ses prochains dommages. Tant qu'il est sous son état de vengeance, l'adepte de Sacrieur gagne un bonus de +1 à sa classe d'armure plus son modificateur d'agilité. 1 PW. L'adepte de Sacrieur ne peut pas attaquer pendant la vengeance.
N1: +1 à la CA, une fois les dommages additionnés au prochain dés. Trois rounds, 1 PW
N2: +2 à la CA, une fois les dommages additionnés au prochain dés. Trois rounds ou moins., 1 PW
N3: +3 à la CA, une fois les dommages additionnés au prochain dés. Trois rounds, 1 PW. Le Sacrieur peut attaquer pendant la vengeance mais l'addition des dommages ne se fait qu'à la fin.


Mettre un vent: Le Sacrieur frappe en fendant le vent plaçant alors son modificateur de dommage sur l'agilité autant que celui de l'arme.
N1: La modifcateur d'agilité est additionné aux dégâts de l'arme.
N2: Le modificateur d'agilité ou celui de l'arme est additionné aux dégâts de l'arme.
N3: Pareil que pour le niveau 2 mais si le modificateur de dégât de l'arme est l'agilité, alors l'adepte de Sacrieur frappe avec deux fois son modificateur d'agilité.

Sagesse:

Ivresse du combat: L'adepte de Sacrieur peut, au bout d'un certain nombre de round entrer dans l'état «Ivresse du combat» pendant un nombre égal de round que le nombre de round de combat qui s'est produit avant qu'il lance le sort. Cela lui coûte 1 PW. Tant que le Sacrieur est dans cet état, il ne peut pas relancer ce sort.
N1: 1 PW, ne peut pas être relancé.
N2: 1 PW, peut être relancé. +1 en force tout les deux rounds écoulés pendant ce sort.
N3: Passif, +1 en force tout les trois rounds de combat.

Note: La force offerte par ce sort est cumulable avec n'importe qu'elle autre bonus et comptera pendant la durée du combat comme étant de l'attribut de base du Sacrieur, à la fin du combat, il perdra cette force ainsi que tout les bonus lui étant attribués.


Rêve de douleur: Lorsque le Sacrieur dort, il se régénère les PW et les PV deux fois plus vite que les autres. Les sorts de sommeille et autre lui donne une régénération de 1 PV par round. En revanche, le sommeil sans rêve ne lui donnera aucune régénération.
N1: Double la régénération pendant le sommeille, 1PV par round s'il est atteins d'un sort de sommeil.
N2: Triple la régénération pendant le sommeille, 1PV par round s'il est atteins d'un sort de sommeil.
N3: triple la régénération pendant le sommeille et rendra au moins 20% de ses points de vie perdus en plus s'il dort au moins cinq heures (Peut se produire qu'une fois par nuit), 2PV par round s'il est atteins d'un sort de sommeil.


Hé béh non !: Une fois par jours et pour contrer un coups, un piège ou encore relancer une attaque (ou ses dommages), le Sacrieur peut demander à ce qu'un (unique) dés soit retiré, le second jet comptera et le premier sera oublié.
N1: Dés relancé, le second seul compte... Un unique dés est relancé. 2 PW
N2: Dés relancé, le Sacrieur peut choisir entre le premier et le second. Un unique dés est relancé. 2 PW
N3: Le Sacrieur peut choisir le résultat du dés (Sauf les deux extrêmes) ou demander à ce qu'il soit relancé (Si jamais il choisit qu'il soit relancé, il pourra demander à conserver le premier quant même). Si jamais il y a d'autre dés impliqués dans cette action, il peut demander à les relancer tous ou ne pas les relancer (Mais il ne pourra pas demander à ce qu'on en relance un seul). 2 PW




Pour les sacrieurs, comme je l'ai dit sur le t'chat, je pense que les sorts sont beaucoup trop offensif, surtout pour l'esprit de cette classe. Les sorts de Sacrieur manquent beaucoup de compassion, il y a vraiment trop peu de sorts défensif, et de sorts de soutient, alors que c'est le rôle primaire.

Il y a un truc auquel il faut faire très attention ici, c'est à la Lame de Damoclès qui est très puissante lorsqu'on combine avec certains sorts qui font des petits coups tel que Soif de Sang. N'oubliez pas que les sacrieurs peuvent avoir quasi à volonté des PW en sacrifiant sa vie. Il y a largement moyen de faire un sacrieur très cheated de cette façon. ^^
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Message  Trai-Shor 20th Novembre 2010, 15:27

Merci pour la remarque, j'édite le sort d'une très petite façon. Cela était déjà présent mais je n'avais pa sprévu le cas où l'attaque serait le tour même.

"Si la personne se prend des dommages à cause de lame, soit, il décide de la garder (dans quel cas, il garde ses bonus) et de s'infliger les dommages qu'il infligera au prochain tour (ou de ce tour, il se prendra les dommages maximums infligés) (La lame se détruira au prochain tour)"

Or, l'attaque coûte 1 PM et compte donc comme un déplacement. Il se prend donc des dommages plus les dommages qu'il infligera avec son attaque. Mettons qu'il touche les trois, dans ce cas, je ne donne pas cher de sa peau :s
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